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❑ PROVA DE LĂNGUA INGLESA:
•
UEM-Processo de Avaliação Seriada-ComissĂŁo do Vestibular Unificado-2014-3ÂȘ Etapa-UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGĂ-PARANĂ.
❑ ESTRUTURA-PROVA:
• 04 STQs (Summation-Type Questions).
• Texto – | Educational video games can boost motivation to learn | www.sciencedaily.com |
❑ PROVA:
Educational video games can boost motivation
to learn
Os videojogos educativos podem aumentar a motivação para aprender
Date: November 6, 2013
Source: New York University
Math video games can enhance students’
motivation to learn, but it may depend on how
students play, researchers at New York
University and the City University of New
York have found in a study of middle-schoolers.
Os videojogos de matemåtica podem aumentar a motivação dos alunos para aprender, mas isso pode depender da forma como os alunos jogam, descobriram os pesquisadores da Universidade de Nova Iorque e da Universidade da Cidade de Nova Iorque num estudo com alunos do ensino båsico.
While playing a math video game either
competitively or collaboratively with another
player, students adopted a mastery mindset
that is highly conducive to learning.
Ao jogar um videojogo de matemĂĄtica de forma competitiva ou colaborativa com outro jogador, os alunos adotaram uma mentalidade de domĂnio que Ă© altamente propĂcia Ă aprendizagem.
Moreover, students’ interest and enjoyment
in playing the math video game increased
when they played with another student.
Além disso, o interesse e o prazer dos alunos em jogar o videojogo de matemåtica aumentaram quando jogaram com outro aluno.
The researchers focused on how students’
motivation to learn, as well as their interest
and performance in math, was affected by
playing a math video game either individually,
competitively, or collaboratively.
Os pesquisadores focaram-se na forma como a motivação dos alunos para aprender, bem como o seu interesse e desempenho em matemåtica, eram afetados ao jogar um videojogo de matemåtica individualmente, competitivamente ou colaborativamente.
Specifically, they looked at two main types of
motivational orientations: mastery goal
orientation, in which students focus on
learning, improvement, and the development
of abilities, and performance goal orientation,
in which students focus on validating their
abilities.
Especificamente, analisaram dois tipos principais de orientaçÔes motivacionais: a orientação para objetivos de domĂnio, na qual os alunos se concentram na aprendizagem, na melhoria e no desenvolvimento de competĂȘncias, e a orientação para objetivos de desempenho, na qual os alunos se concentram na validação das suas competĂȘncias.
For instance, in the classroom, a
student may be focused on improving their
math skills (mastery), or, instead, trying to
prove how smart they are or trying to avoid
looking incompetent compared their
classmates (performance).
Por exemplo, na sala de aula, um aluno pode estar focado em melhorar as suas capacidades matemĂĄticas (domĂnio) ou, em vez disso, tentar provar o quĂŁo inteligente Ă© ou tentar evitar parecer incompetente em comparação com os seus colegas (desempenho).
Researchers consistently find that a mastery
goal orientation facilitates learning because
students are focused on accruing knowledge
and developing abilities.
Os pesquisadores constatam consistentemente que uma orientação para o domĂnio facilita a aprendizagem porque os alunos estĂŁo focados em acumular conhecimento e desenvolver competĂȘncias.
By contrast,
performance goal orientations may hurt the
learning process, particularly for those who
do not feel competent.
Por outro lado, as orientaçÔes das metas de desempenho podem prejudicar o processo de aprendizagem, principalmente para aqueles que não se sentem competentes.
Thus, researchers have sought to understand
how to promote students’ mastery goal
orientations and weaken the performance
goal orientations that lead students to avoid
potential learning opportunities.
Assim, os pesquisadores procuraram compreender como promover as orientaçÔes de metas de domĂnio dos alunos e enfraquecer as orientaçÔes de metas de desempenho que levam os alunos a evitar potenciais oportunidades de aprendizagem.
One candidate is educational video games,
which, at first glance, would seem to result in
performance rather than mastery orientations
given their competitive focus and that they
are often played with others.
Um candidato sĂŁo os videojogos educativos, que, Ă primeira vista, parecem resultar em orientaçÔes de desempenho em vez de domĂnio, dado o seu foco competitivo e o facto de serem frequentemente jogados com outras pessoas.
But, given the
popularity of gaming among school-aged
students, exploring their potential value intrigued the study’s authors.
Mas, dada a popularidade dos jogos entre os alunos em idade escolar, a exploração do seu potencial valor intrigou os autores do estudo.
To test this possibility, the researchers had
middle-school students play the video game
FactorReactor, which is designed to build
math skills through problem solving and
therefore serves as diagnostic for learning.
Para testar esta possibilidade, os investigadores colocaram os alunos do ensino bĂĄsico a jogar o videojogo FactorReactor, que foi desenvolvido para desenvolver competĂȘncias matemĂĄticas atravĂ©s da resolução de problemas e, por isso, serve de diagnĂłstico para a aprendizagem.
The findings revealed that students who
played the math game either competitively or
collaboratively reported the strongest
mastery orientations, which indicates that
students adopted an optimal mindset for
learning while playing the video game with
others.
As descobertas revelaram que os alunos que jogaram o jogo de matemĂĄtica de forma competitiva ou colaborativa relataram as orientaçÔes de domĂnio mais fortes, o que indica que os alunos adotaram uma mentalidade ideal para aprender enquanto jogavam o videojogo com outras pessoas.
Their results also showed that students
playing under competitive situations obtained
the best performance in the game.
Os resultados mostraram também que os alunos que jogaram em situaçÔes competitivas obtiveram o melhor desempenho no jogo.
In
addition, those playing in both competitive
and collaborative conditions experienced the
greatest interest and enjoyment.
Além disso, aqueles que jogaram em condiçÔes competitivas e colaborativas experimentaram o maior interesse e prazer.
“The increased interest we observed in the
competitive and collaborative conditions
suggests that educational games can
promote a desire to learn and intentions to
re-engage in the material, and in the long
run, may create independent and self-determined learners”, notes O’Keefe.
“O aumento do interesse que observamos nas condiçÔes competitivas e colaborativas sugere que os jogos educativos podem promover o desejo de aprender e intençÔes de se envolver novamente com o material e, a longo prazo, podem criar alunos independentes e autodeterminados”, observa O’Keefe.
The authors caution about generalizing their
results, however.
No entanto, os autores alertam para a generalização dos resultados.
“Although we found a host of beneficial
outcomes associated with playing the game
with a partner, our results may be limited to
the educational content of the game, its
design, or our experimental procedure”, says
Plass.
“Embora tenhamos encontrado uma sĂ©rie de resultados benĂ©ficos associados ao jogo com um parceiro, os nossos resultados podem estar limitados ao conteĂșdo educativo do jogo, ao seu design ou ao nosso procedimento experimental”, afirma Plass.
“Future research will need to examine
design features that optimize learning across
curricula”.
“A pesquisa futura precisarĂĄ de examinar caracterĂsticas de design que otimizem a aprendizagem em todos os currĂculos”.
- (Adaptado de <http://www.sciencedaily.com/releases/2013/11/131106122025.htm>. Acesso em 17/05/2014).
os resultados encontrados no estudo podem ser generalizados para outros contextos.
SĂŁo necessĂĄrios mais estudos para investigar outros aspetos relacionados com o videojogo e a aprendizagem nas restantes disciplinas escolares.
os grupos nominais “o mais forte” (linha 58), “o melhor” (linha 65) e “o maior” (linhas 67-68) sĂŁo as formas comparativas dos adjetivos “forte”, “bom” e “Ăłtimo”, respetivamente.
os verbos “notes” (linha 75) e “says” (linha 82) sĂŁo utilizados para relatar diretamente as declaraçÔes dos investigadores sobre o seu estudo.






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