Many parents are concerned with their child’s seemingly obsessive video
game play. Fortnite, the most recent gaming phenomenon, has taken the world by storm and has parents asking if the shooter
game is okay for kids. The short answer is yes, Fortnite is generally fine. Furthermore, parents can breathe easier
knowing that research suggests gaming (on its own) does not cause disorders
like addiction.
Muitos pais estão preocupados com o fato de os seus filhos jogarem videojogos de forma aparentemente obsessiva. Fortnite, o mais recente fenômeno dos jogos, tomou o mundo de assalto e levou os pais a perguntar se o jogo de tiro é adequado para crianças. A resposta curta é sim, Fortnite é geralmente bom. Além disso, os pais podem respirar mais aliviados sabendo que a investigação sugere que os jogos (por si só) não causam perturbações como a dependência.
However, there’s more to the story. A comprehensive answer to the
question of whether video games are prejudicial must take into account other
factors, and parents need to understand why kids play, as well as when to worry
and when to relax.
No entanto, a história não fica por aqui. Uma resposta abrangente à questão de saber se os jogos de vídeo são prejudiciais tem de ter em conta outros factores, e os pais têm de compreender por que razão as crianças jogam, bem como quando se devem preocupar e quando devem relaxar.
The word “addiction” gets tossed around quite a bit these days, but if
it isn’t causing serious harm and disorder to daily function, it isn’t an
addiction. Parents may worry that their kids are addicted, but if the children
can pull themselves away from a game to join the family for a conversation over
dinner and shows interest in other activities, like sports or socializing with
friends, then they are not addicted.
A palavra "dependência" é muito utilizada hoje em dia, mas se não estiver a causar danos graves e a perturbar o funcionamento diário, não é uma dependência. Os pais podem recear que os filhos estejam viciados, mas se as crianças conseguirem afastar-se de um jogo para se juntarem à família para uma conversa durante o jantar e mostrarem interesse noutras actividades, como o desporto ou a socialização com os amigos, então não estão viciadas.
Generally, parents panic when their kid’s video game playing comes at
the expense of doing other things, like studying or helping around the house.
But let’s be honest, kids have been avoiding these activities for ages. Equally
true is the fact that parents have been complaining about their unhelpful
children well before the first video game was plugged into its socket.
Em geral, os pais entram em pânico quando os jogos de vídeo dos seus filhos prejudicam a realização de outras atividades, como estudar ou ajudar em casa. Mas sejamos honestos, as crianças têm evitado estas atividades há muito tempo. Igualmente verdadeiro é o facto de os pais se queixarem dos seus filhos pouco prestáveis muito antes de o primeiro jogo de vídeo ter sido ligado à tomada.
In fact, moderate video game play has been shown to be beneficial. A
study conducted at Oxford by Dr. Andrew Przybylski revealed that playing about
one hour per day improved psychological well-being, while when taken to an
extreme, playing over three hours per day, was correlated with less well-being.
De fato, está provado que jogar videojogos moderadamente é benéfico. Um estudo realizado em Oxford pelo Dr. Andrew Przybylski revelou que jogar cerca de uma hora por dia melhorava o bem-estar psicológico, enquanto que, quando levado ao extremo, jogar mais de três horas por dia estava correlacionado com menos bem-estar.
The real question should be what is it about the special attraction of
gaming that makes it the preferred pastime of so many millions of kids? What
makes it so difficult for even non-addicted kids to step away from video games
sometimes? The answer has to do with the way games address basic psychological
needs.
A verdadeira questão deveria ser: o que é que a atração especial dos jogos faz com que sejam o passatempo preferido de tantos milhões de crianças? O que faz com que seja tão difícil, mesmo para as crianças não viciadas, afastarem-se por vezes dos jogos de vídeo? A resposta tem a ver com a forma como os jogos respondem a necessidades psicológicas básicas.
Fortnite, like any well-designed video game, satisfies what we are all
looking for. According to Drs. Edward Deci and Richard Ryan, people need three
things to flourish.
O Fortnite, como qualquer jogo de vídeo bem concebido, satisfaz o que todos procuramos. De acordo com os Drs. Edward Deci e Richard Ryan, as pessoas precisam de três coisas para se desenvolverem.
We look for competence — the need for mastery, progression,
achievement, and growth. We seek autonomy — the need for volition and freedom
of control over our choice. And finally, we look for relatedness — the need to
feel like we matter to others, and that others matter to us.
Procuramos a competência - a necessidade de domínio, progressão, realização e crescimento. Procuramos autonomia - a necessidade de volição e liberdade de controlo sobre as nossas escolhas. E, por fim, procuramos o relacionamento - a necessidade de sentir que somos importantes para os outros e que os outros são importantes para nós.
Unfortunately,
when considering the state of modern childhood, many kids aren’t getting enough
of these three essential elements.
Infelizmente, se considerarmos o estado da infância moderna, muitas crianças não estão a receber o suficiente destes três elementos essenciais.
School, where kids spend most of their waking hours, is in many ways the
antithesis of a place where kids feel competence, autonomy, and relatedness.
A escola, onde as crianças passam a maior parte do tempo em que estão acordadas, é, em muitos aspectos, a antítese de um lugar onde as crianças sentem competência, autonomia e relacionamento.
There, kids are told what to do, where to be, what to think, what to wear, and
what to eat. While some argue that discipline and control provide structure,
it’s clear why teachers and students might struggle with motivation in the
classroom.
Nela, diz-se às crianças o que fazer, onde estar, o que pensar, o que vestir e o que comer. Embora alguns argumentem que a disciplina e o controlo proporcionam estrutura, é claro por que razão os professores e os alunos podem ter dificuldades com a motivação na sala de aula.
Gamers feel competence when they practice strengths to reach their
goals. In a game, players have the autonomy to call the shots, do what they
want, and experiment with creative strategies to solve problems.
Os jogadores sentem competência quando praticam os seus pontos fortes para atingir os seus objectivos. Num jogo, os jogadores têm autonomia para dar as ordens, fazer o que querem e experimentar estratégias criativas para resolver problemas.
Games are also
social outlets where players can feel relatedness. In Fortnite, for example,
players often meet in the virtual environment to chat and socialize, because
doing so in the real world is often inconvenient or off limits.
Os jogos são também espaços sociais onde os jogadores podem sentir-se relacionados. Em Fortnite, por exemplo, os jogadores reúnem-se frequentemente no ambiente virtual para conversar e socializar, porque fazê-lo no mundo real é muitas vezes inconveniente ou fora dos limites.
Of course, none of this is to say video games are a good substitution —
quite the opposite. No game can give a child the feeling of competence that
comes from accomplishing a difficult task or learning a new skill on their own
accord.
Claro que nada disto quer dizer que os jogos de vídeo sejam uma boa substituição - muito pelo contrário. Nenhum jogo pode dar a uma criança o sentimento de competência que advém da realização de uma tarefa difícil ou da aprendizagem de uma nova competência por si própria.
Fortnite can’t compete with the exhilaration that comes from the
autonomy of exploring reality, where a child is free to ask questions and
unlock mysteries in the real world.
O Fortnite não pode competir com a alegria que advém da autonomia de explorar a realidade, onde uma criança é livre de fazer perguntas e desvendar mistérios no mundo real.
No social media site can give a kid the
sense of relatedness, safety, and warmth that comes from an adult who loves
that child unconditionally just the way they are, no matter what, and takes the
time to tell them so.
Nenhum site de redes sociais pode dar a uma criança a sensação de proximidade, segurança e calor que advém de um adulto que a ama incondicionalmente tal como ela é, aconteça o que acontecer, e que se dá ao trabalho de lho dizer.
Some kids suffer from gaming disorders, but such dependencies are often
combined with preexisting conditions, including problems with impulse control.
Algumas crianças sofrem de perturbações relacionadas com os jogos, mas essas dependências são frequentemente combinadas com condições pré-existentes, incluindo problemas de controlo dos impulsos.
For most children, however, parents
understanding the deeper truth behind what kids are getting out of games
empowers them to take steps to give their children more of what they need.
No entanto, para a maioria das crianças, o facto de os pais compreenderem a verdade mais profunda por detrás do que as crianças obtêm dos jogos permite-lhes tomar medidas para dar aos seus filhos mais daquilo de que necessitam.
Video games are this generation’s outlet, and some kids use them as a tool to
escape the same way some of us use our own flavor of dissociative devices to
tune out reality for a while.
Os jogos de vídeo são o escape desta geração e algumas crianças utilizam-nos como uma ferramenta de fuga, da mesma forma que alguns de nós utilizam os nossos próprios dispositivos dissociativos para se desligarem da realidade durante algum tempo.
Glossary:
1. to toss around – to discuss
possibilities or new ideas
2. to step away – to not
become involved with something
3. to flourish – to grow or
develop successfully
4. volition – the power to
make your own decision
5. exhilaration – excitement
and happiness
6. to call the shots – to be
in position to decide
7. outlet – a way in which
emotions, energy or abilities can be expressed or made use of
8. to tune out – to stop
paying attention to something or someone
01 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022)
According to the text, an addiction
(A) makes people ignore important activities, which causes
a lack of balance in their routine.
(B) happens when game time is restricted to one hour per
day.(C) is any activity that comes at the expense of studying.
(D) is caused by video games.
Comentários e Gabarito A
TÓPICOS - VOCABULÁRIO & RELAÇÃO SEMÂNTICA COM TRECHO DO TEXTO:
According to the text, an addiction
De acordo com o texto, UM
VÍCIO
a) makes people
ignore important activities, which causes a lack of balance in their routine.
(faz com que as pessoas
ignorem atividades importantes, o que causa desequilíbrio na rotina.)
- CORRETA porque segundo o autor, se algo não gera um dano grave (a serious harm) ou uma desordem (disorder) nas atividades diárias de uma
pessoa, então isso não é um vício, conforme o trecho (3º parágrafo):
- The
word “addiction” gets tossed around quite a bit these days, but if it isn’t causing serious harm and
disorder to daily function, it isn’t an addiction. Parents may worry
that their kids are addicted, but if the children can pull themselves away from
a game to join the family for a conversation over dinner and shows interest in
other activities, like sports or socializing with friends, then they are not
addicted.
- (A palavra “vício” é bastante usada hoje em
dia, mas se não estiver causando sérios danos e distúrbios às funções diárias,
não é um vício. Os pais podem se preocupar que seus filhos sejam viciados, mas
se as crianças podem se afastar de um jogo para se juntar à família para
conversar durante o jantar e mostrar interesse em outras atividades, como
esportes ou socializar com amigos, então eles não são viciados.)
- A LACK OF BALANCE → uma falta de equilíbrio, um desequilíbrio.
b) happens when game time is restricted to one hour
per day. (acontece quando o tempo
de jogo é restrito a uma hora por dia.)
- INCORRETA porque jogar cerca de uma hora por dia melhora o bem-estar
psicológico, conforme o trecho:
- “[...]
In fact, moderate video game play has been shown to be beneficial. A study
conducted at Oxford by Dr. Andrew Przybylski revealed that playing about one hour per day improved psychological well-being,
while when taken to an extreme, playing over three hours per day, was
correlated with less well-being.”
- De fato, o jogo moderado
de videogame mostrou ser benéfico. Um estudo realizado em Oxford pelo Dr.
Andrew Przybylski revelou que jogar
cerca de uma hora por dia melhorou o bem-estar psicológico, enquanto quando
levado ao extremo, jogar mais de três
horas por dia estava correlacionado com menos bem-estar.
c) is any activity that comes at the expense of
studying.(é qualquer atividade que
venha em detrimento do estudo.)
- INCORRETA porque não é qualquer atividade que venha em detrimento do
estudo.
- Na ótica do autor, vício
é uma atividade que compromete seriamente as atividades de rotina.
- Em relação as atividades
de estudar ou de ajudar tarefas domésticas, por exemplo, as crianças as evitam
há muito tempo, bem antes de o primeiro videogame ser conectado à tomada,
conforme o trecho (4º parágrafo):
- “[...]
Generally, parents panic when their kid’s video game playing comes at the
expense of doing other things, like studying or helping around the house. But
let’s be honest, kids have been avoiding these activities for ages. Equally true
is the fact that parents have been complaining about their unhelpful children
well before the first video game was plugged into its socket.”
- (Geralmente, os pais
entram em pânico quando o jogo de videogame de seus filhos vem em detrimento de
outras coisas, como estudar ou ajudar em casa. Mas vamos ser honestos, as
crianças evitam essas atividades há muito tempo. Igualmente verdadeiro é o fato
de os pais reclamarem de seus filhos inúteis bem antes de o primeiro videogame
ser conectado à tomada.)
d) is caused by video games. (é causado por videogames.)
- INCORRETA porque algumas crianças podem sofrer distúrbios do jogo, mas essas dependências são frequentemente
combinadas com condições preexistentes,
incluindo problemas com controle de
impulsos, conforme o trecho (último parágrafo):
- “[...]
Some kids suffer from gaming disorders, but such dependencies are often
combined with preexisting conditions, including problems with impulse control.”
- Algumas crianças sofrem
de distúrbios do jogo, mas essas dependências são frequentemente combinadas com
condições preexistentes, incluindo problemas com controle de impulsos.
02 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022)Mark the alternative that shows the appropriate question tag for the sentence.
Many parents are concerned with
their child’s seemingly obsessive video game play, ______?
(A) isn't it
(B) doesn't it
(C) don't they
(D) aren't they
Comentários e Gabarito D
TÓPICO - QUESTION TAG:
►SENTENÇA:
Many parents
are concerned with their child’s seemingly obsessive video game play, ______?
Subject → Many parents.
Verb: → are concerned (sentença afirmativa com verbo BE no Simple Present (are) com Passive Voice).
►O TEMPO VERBAL DA SENTENÇA É O MESMO NA QUESTION TAG.
(BE + NOT + Subject Pronoun ?) → aren’t they?
► ARE (concordando com o sujeito no plural “Many
parents”)
► THEY (Pronome na 3ª pessoa do plural, substituindo o sujeito “Many parents”)
03 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022)
The word furthermore (l.6) could be replaced, without changing the
meaning, by
(A) nonetheless.
(B) meanwhile.
(C) in addition.
(D) though.
Comentários e Gabarito C
TÓPICO - DISCOURSE MARKERS:
The word furthermore (l.6) could be replaced, without changing the meaning, by
A palavra furthermore poderia ser substituída, sem alterar o significado, por
(A) nonetheless. (no entanto) (IDEIA DE CONCESSÃO/CONTRASTE)
(B) meanwhile. (enquanto isso) (IDEIA DE TEMPO - Usado para se referir a um tempo entre duas coisas que estão acontecendo)
(C) in addition. (além disso) (IDEIA DE ADIÇÃO)
(D) though. (IDEIA DE CONCESSÃO/CONTRASTE)
- FURTHERMORE = IN ADDITION = BESIDES.
- IDEIA DE ADIÇÃO.
04 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022)
Mark the option that shows a structure in the passive voice.
(A) There, kids are told what to do, where to be, what to
think, what to wear, and what to eat. (l.56-57)
(B) Kids have been avoiding these activities for ages. (l.25-26)
(C) The answer has to do with the way games address basic
psychological needs. (l. 39-41)
(D) Many kids aren’t getting enough of these three
essential elements. (l.51-52)
Comentários e Gabarito A
TÓPICO - PASSIVE VOICE:
Mark the option that shows a structure in the passive voice.
(A) There, kids are told what to do, where to be, what to think, what to wear, and what to eat. (l.56-57)(SIMPLE PRESENT in PASSIVE VOICE)
(B) Kids have been avoiding these activities for ages. (l.25-26) (PRESENT PERFECT PROGRESSIVE in ACTIVE VOICE)
(C) The answer has to do with the way games address basic psychological needs. (l. 39-41) (SIMPLE PRESENT in ACTIVE VOICE)
(D) Many kids aren’t getting enough of these three essential elements. (l.51-52) (SIMPLE PRESENT in ACTIVE VOICE)
►(VOZ PASSIVA = BE+ PARTICÍPIO PASSADO)
- (1) TEM QUE TER O "VERBO BE".
- (2) TEM QUE TER "PARTICÍPIO PASSADO".
05 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022)
The phrase has taken the world by storm (l.3-4) is closest in meaning to
(A) has been criticized.
(B) has become popular.
(C) has a negative effect.
(D) has been underestimated.
Comentários e Gabarito A
TÓPICOS - EXPRESSÃO IDIOMÁTICA & RELAÇÃO SEMÂNTICA COM TRECHO DO TEXTO:
The phrase has taken the world by storm (l.3-4) is closest in meaning to
a frase has taken the world by storm está o mais próximo no significado de
(A) has been criticized. (foi criticado)
(B) has become popular. (tornou-se popular)
(C) has a negative effect. (tem um efeito negativo)
(D) has been underestimated. (foi subestimado)
► No
Macmillan Dictionary, a estrutura TO TAKE
SOMETHING BY STORM apresenta 02 sentidos:
(1) Sentido Denotativo: tomar
algo de assalto.
(2) Sentido Conotativo: Ficar
ou torna-se popular em um determinado lugar ou entre um determinado grupo de
pessoas.
►No texto, “has
taken the world by storm” foi empregada no sentido conotativo
“tornou-se popular no mundo”, conforme o trecho (1º parágrafo):
- “[…] Fortnite, the most recent gaming
phenomenon, has taken the world by storm
and has parents asking if the shooter game is okay for kids.”
- (Fortnite, o fenômeno de jogo mais recente, tornou-se
popular no mundo e tem pais perguntando se o jogo de tiro é adequado para as crianças.)
06 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022)In the sentence For most children, however, parents understanding the
deeper truth behind what kids are getting out of games empowers them to take
steps to give their children more of what they need (l.84-88),
the underlined word expresses
(A) consequence.
(B) comparison.
(C) conclusion.
(D) contrast.
Comentários e Gabarito C
TÓPICO - DISCOURSE MARKERS:
In the sentence
For most children, however, parents understanding the deeper truth behind what kids are getting out of games empowers them to take steps to give their children more of what they need (l.84-88),
the underlined word expresses
Na oração For most children, however, parents understanding the deeper truth behind what kids are getting out of games empowers them to take steps to give their children more of what they need, a palavra sublinhada expressa
(A) consequence. consequencia
(B) comparison. comparação
(C) conclusion. conclusão
(D) contrast. contraste)
- HOWEVER = BUT = YET = NONETHELESS = NEVERTHELESS.
- IDEIA DE CONTRASTE / CONTRA PONTO.

07 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022)
According to Dr. Andrew Przybylski,
(A) if you play video game more than three hours per day,
you’ll improve your skills.
(B) video games are prejudicial only if you play more
than you want to.
(C) there is no damage on playing video game moderately.
(D) playing video game has no effect on psychological
wellbeing.
Comentários e Gabarito C
TÓPICOS - VOCABULÁRIO & RELAÇÃO SEMÂNTICA COM TRECHO DO TEXTO:
De acordo com o Dr.
Andrew Przybylski,
a) if you play video game
more than three hours per day, you’ll improve your skills.(se você joga
videogame mais de três horas por dia, vai melhorar suas habilidades.)
- INCORRETA porque jogar
videogame tem efeito sobre o “psychological
well-being” (bem-estar psicológico) e não sobre “skills” (habilidades, perícias, destrezas).
b) video games are
prejudicial only if you play more than you want to.(os videogames são
prejudiciais apenas se você jogar mais do que você quer.)
- INCORRETA porque jogar
videogame somente será prejudial se você jogar “over three hours per day” (mais de 3 horas/dia) e não “more than you want to” (mais do que você quer).
c) there is no damage on playing video game moderately.(não há nenhum
dano em jogar videogame moderadamente.)
- CORRETA porque segundo Dr. Andrew Przybylski, jogar video game cerca de
uma hora por dia, traz benefício para a pessoa porque melhora o bem estar
psicológico e sendo assim, não há nenhum dano em jogar videogame moderadamente.
d) playing video game has
no effect on psychological wellbeing.(jogar videogame não tem efeito sobre
o bem-estar psicológico.)
- INCORRETA porque dependendo
do número horas de jogo por dia, jogar videogame pode ser benéfico ou não ao bem-estar
psicológico.
►JUSTIFICATIVA:Vamos à LEITURA DO TRECHO (5º parágarfo) onde é mencionado o nome Dr. Andrew Przybylski:
“[…] In fact, moderate video game play has been shown to be beneficial. A study conducted at Oxford by Dr. Andrew Przybylski revealed that playing about one hour per day improved psychological well-being, while when taken to an extreme, playing over three hours per day, was correlated with less well-being.”
Fundamentado em um estudo, o Dr. Andrew Przybylski afirmou que jogar video game moderadamente, ou seja, cerca de uma hora por dia, traz benefício para a pessoa porque melhora o bem-estar psicológico. Porém, jogar video game mais de três horas por dia diminui a sensação do bem-estar.
08 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022)
The author of the text
(A) thinks that children have always liked to help around
the house.
(B) believes that schools offer motivation enough for kids
to grow.
(C) says that gaming disorders are caused by problems with
social media sites.
(D) wonders why kids prefer playing video games to other
activities.
Comentários e Gabarito D
TÓPICOS - VOCABULÁRIO & RELAÇÃO SEMÂNTICA COM TRECHO DO TEXTO:
The author of the text
(A) thinks that children have always liked to help around the house. acha que as crianças sempre gostaram de ajudar nas tarefas de casa.
(B) believes that schools offer motivation enough for kids to grow. acredita que as escolas oferecem motivação suficiente para o crescimento das crianças.
(C) says that gaming disorders are caused by problems with social media sites. diz que os distúrbios do jogo são causados por problemas com sites de mídia social.
(D) wonders why kids prefer playing video games to other activities. se pergunta por que as crianças preferem jogar videogame a outras atividades.
►JUSTIFICATIVA:
Perceba que,
nas opções, o verbo TO WONDER
(perguntar-se, ser curioso em saber alguma coisa ) tem tudo a ver com o tema do
texto que é “A ATRAÇÃO DAS CRIANÇAS EM JOGAR VIDEO GAME” indicado no inicio do
texto “Many parents are concerned with
their child’s seemingly obsessive video game play.”
Também, no 6º
parágrafo, o autor questiona, ou seja, ele apresenta DUAS PERGUNTAS sobre o
motivo pelo qual as crianças preferem jogar videogame a outras atividades e responde, veja:
- “[...]
The real question should be what is it about the special attraction of gaming
that makes it the preferred pastime of so many millions of kids? What makes it
so difficult for even non-addicted kids to step away from video games
sometimes? The answer has to do with the way games address basic psychological
needs.”
- A verdadeira questão
deveria ser o que há na atração especial dos jogos que o torna o passatempo
preferido de tantos milhões de crianças? O que torna tão difícil para crianças
não-viciadas se afastarem dos videogames às vezes? A resposta tem a ver com a
forma como os jogos abordam as necessidades psicológicas básicas.
- Sendo assim, opção D
correta.
►DICA SOBRE QUESTÕES ABRANGENTES (The author of the text ... blá blá blá):(1) Ir às opções.
(2) Buscar EQUIVALÊNCIAS
de SUBSTANTIVOS, ADJETIVOS, ADVÉRBIOS, VERBOS, EXPRESSÕES ou ESTRUTURAS
apresentadas na opção com um DETERMINADO TRECHO do texto.
(3) Observar se há COESÃO
entre a IDEIA DA OPÇÃO e a IDEIA CONTEXTUAL DO TRECHO LOCALIZADO.
(4) Observar também o SENTIDO EXPRESSO PELO VERBO DA OPÇÃO
com o TEMA CONTEXTUAL PRINCIPAL.
►OUTRA FORMA DE RESOLVER A QUESTÃO:
O autor do texto
a) thinks that children
have always liked to help around the house.(acha que as crianças sempre
gostaram de ajudar nas tarefas domésticas.)- INCORRETA porque o autor afirma que as crianças EVITAM tarefas domésticas
há muito tempo, bem antes de o primeiro videogame ser conectado à
tomada, conforme o trecho (4º Parágrafo):
- “[...]
Generally, parents panic when their kid’s video game playing comes at the
expense of doing other things, like studying or helping around the house. But let’s be honest, kids have been
avoiding these activities for ages. Equally true is the fact that parents
have been complaining about their unhelpful children well before the first
video game was plugged into its socket.”
- Geralmente, os pais
entram em pânico quando o jogo de videogame de seus filhos vem em detrimento de
outras coisas, como estudar ou ajudar em casa. Mas vamos ser honestos, as
crianças evitam essas atividades há muito tempo. Igualmente verdadeiro é o fato
de os pais reclamarem de seus filhos inúteis bem antes de o primeiro videogame
ser conectado à tomada.
- A estrutura “to help around the house” (ajudar nas
tarefas domésticas) é apresentada no trecho (4º Parágrafo) e também na opção.
b) believes that schools offer motivation enough for
kids to grow. (acredita que as escolas
oferecem motivação suficiente para o crescimento das crianças.)
- INCORRETA porque o autor afirma que a escola, é, em muitos aspectos, a
antítese (o oposto) de um lugar onde as crianças sentem competência, autonomia
e relacionamento e também relata que, na escola, professores e alunos podem ter
dificuldades com a motivação na sala de aula, conforme o trecho (8º Parágrafo):
- “[...]
School, where kids spend most of their waking hours, is in many ways the
antithesis of a place where kids feel competence, autonomy, and relatedness.
There, kids are told what to do, where to be, what to think, what to wear, and
what to eat. While some argue that discipline and control provide structure, it’s clear why teachers and students might
struggle with motivation in the classroom.”
- A escola, onde as
crianças passam a maior parte de suas horas de vigília, é, em muitos aspectos,
a antítese de um lugar onde as crianças sentem competência, autonomia e
relacionamento. Lá, as crianças são informadas sobre o que fazer, onde estar, o
que pensar, o que vestir e o que comer. Embora alguns argumentem que a disciplina
e o controle fornecem estrutura, fica claro por que professores e alunos podem
ter dificuldades com a motivação na sala de aula.
- O substantivo “MOTIVATION” é apresentado no trecho (8º
Parágrafo) e também na opção.
c) says that gaming
disorders are caused by problems with social media sites.(diz que os distúrbios
do jogo são causados por problemas com sites de mídia social.)
- INCORRETA porque o texto
na menciona “problems with social media
sites”.
d) wonders why kids
prefer playing video games to other activities.(questiona por que as crianças
preferem jogar videogame a outras atividades.)
- CORRETO porque no 6º
parágrafo, o autor QUESTIONA O MOTIVO PELO QUAL as crianças preferem jogar
videogame a outras atividades e responde, conforme trecho:
- “[...]
The real question should be what is it about the special attraction of gaming
that makes it the preferred pastime of so many millions of kids? What makes it
so difficult for even non-addicted kids to step away from video games
sometimes? The answer has to do with the way games address basic psychological
needs.”
- A verdadeira questão
deveria ser o que há na atração especial dos jogos que o torna o passatempo
preferido de tantos milhões de crianças? O que torna tão difícil para crianças
não-viciadas se afastarem dos videogames às vezes? A resposta tem a ver com a
forma como os jogos abordam as necessidades psicológicas básicas.
09 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022) The phrase off limits (l.69) is closest in meaning to
(A) illegal.
(B) not allowed.
(C) uncertain.
(D) possible.
Comentários e Gabarito B
TÓPICOS - VOCABULÁRIO & RELAÇÃO SEMÂNTICA COM TRECHO DO TEXTO:
The phrase off limits (l.69) is closest in meaning to
A frase off limits tem o significado mais próximo de
(A) illegal. ilegal
(B) not allowed. não permitido
(C) uncertain. incerto
(D) possible. possível
►REMEMBER:(1) “OFF LIMITS” (sentido literal) → fora dos limites (de uma pagina, de uma área).
(2) “OFF LIMITS” (sentido figurado) → proibido, não permitido.
►No texto, “OFF LIMITS” é apresentado no 9º parágrafo:
- “[...] In Fortnite, for example, players
often meet in the virtual environment to chat and socialize, because doing so
in the real world is often inconvenient or off limits.”( No Fortnite, por exemplo, os jogadores
costumam se encontrar no ambiente virtual para bater um papo e socializar,
porque fazer isso no mundo real costuma ser inconveniente ou proibido).
- Contextualmente, “OFF LIMITS” funciona como adjetivo com
o sentido figurado de “proibido ou não permitido”.
- Sendo assim, resposta B
correta.
10 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022) In the passage where kids spend most of their waking hours (l.53-54), the underlined word is a(n)
(A) verb.
(B) adjective.
(C) adverb.
(D) noun.
Comentários e Gabarito B
TÓPICOS - CLASSE DE PALAVRA:
In the passage where kids spend most of their waking hours (l.53-54), the underlined word is a(n)
(A) verb.
(B) adjective.
(C) adverb.
(D) noun.
►JUSTIFICATIVA:
Em “waking hours”, o vocábulo “waking” funciona como ADJETIVO descrevendo o substantivo “HOURS”, ou seja, ‘horas acordadas’ ou
‘horas de vigília’.
A estrutura ““waking hours” é chamada de NOUN PHRASE.
11 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022)
The underlined word in the passageNo social media site can give a kid
the sense of relatedness, safety, and warmth that comes from an adult who loves that child
unconditionally just the way they are, no matter what, and takes the time to
tell them so (l.77-81)
can be replaced by
(A) whose.
(B) which.
(C) what.
(D) that.
Comentários e Gabarito D
TÓPICO - RELATIVE CLAUSE:
The underlined word in the passageNo social media site can give a kid the sense of relatedness, safety, and warmth that comes from an adult who loves that child unconditionally just the way they are, no matter what, and takes the time to tell them so (l.77-81)
can be replaced by
(A) whose. (não é substituível por nenhum pronome relativo)
(B) which. (refere-se a coisas)
(C) what. (não é pronome relativo)
(D) that.
►SENTENÇA APRESENTADA:
- “No
social media site can give a kid the sense of relatedness, safety, and warmth
that comes from an adult who loves
that child unconditionally just the way they are, no matter what, and takes the
time to tell them so.”
► WHO é um pronome relativo:(1) Foi usado no lugar do substantivo “an adult”;
(2) Funciona sintaticamente
como sujeito de uma oração adjetiva (who loves that child ...).
(3) Na oração acima, WHO pode ser substituído por THAT. porque WHO é sujeito de uma oração.
12 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022)
In the sentence
A comprehensive answer to the
question of whether video games are prejudicial must take into account other factors, and parents need to
understand why kids play, as well as when to worry and when to relax (l.9-13),
the underlined word can be replaced, without changing the meaning, by
(A) will.
(B) can.
(C) wouldn’t.
(D) has to.
Comentários e Gabarito D
TÓPICO - MODAL VERB:
In the sentence
A comprehensive answer to the question of whether video games are prejudicial must take into account other factors, and parents need to understand why kids play, as well as when to worry and when to relax (l.9-13),
the underlined word can be replaced, without changing the meaning, by
(A) will.
(B) can.
(C) wouldn’t.
(D) has to.
►SENTENÇA APRESENTADA:
- “A comprehensive answer to the question of
whether video games are prejudicial must
take into account other factors, and parents need to understand why kids play,
as well as when to worry and when to relax.”.
- "must take into account other factors" = deve levar em consideração outros fatores.
- MUST é um verbo modal que
transmite ideia de “obrigação, necessidade de fazer algo”, sendo assim,
pode ser substituído por “has to” que também é usado para
expressar necessidade de faze alguma coisa.
► REMEMBER:- MUST = HAS TO.
- IDEIA DE OBRIGAÇÃO OU NECESSIDADE DE FAZER ALGO (TEM QUE...).

13 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022)
The verb tense underlined in the passage “ (l.2-4) is
(A) present perfect continuous.
(B) present continuous.
(C) present perfect.
(D) past perfect.
Comentários e Gabarito C
TÓPICO - VERB TENSES:
The verb tense underlined in the passage “ (l.2-4) is
(A) present perfect continuous. (HAS BEEN TAKING)
(B) present continuous. (IS TAKING)
(C) present perfect. (HAS TAKEN)
(D) past perfect. (HAD TAKEN)
►SENTENÇA APRESENTADA:
- “[…] Fortnite, the most recent gaming
phenomenon, has taken the world
by storm and has parents asking if the shooter game is okay for kids.” (Fortnite, o fenômeno de jogo mais recente,
tornou-se popular no mundo e tem pais perguntando se o jogo de tiro é adequado
para as crianças.)
- HAS TAKEN é uma estrura verbal composta pelo auxiliar (has) mais o
particípio passado (taken),
indicativa do tempo verbal PRESENT
PERFECT.
►REMEMBER: TO TAKE (take, took, taken, taking).
14 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022)
In the passage Fortnite, the most recent gaming
phenomenon (l.2-3), the underlined phrase is an example of
(A) comparative.
(B) conjunction.
(C) superlative.
(D) adverb.
Comentários e Gabarito C
TÓPICO - COMPARATIVE AND SUPERLATIVE:
In the passage Fortnite, the most recent gaming phenomenon (l.2-3), the underlined phrase is an example of
(A) comparative.
(B) conjunction.
(C) superlative.
(D) adverb.
► SENTENÇA APRESENTADA:
- “[…] Fortnite, the most recent gaming phenomenon, has taken the world by
storm and has parents asking if the shooter game is okay for kids.”
- (Fortnite, o fenômeno de jogo mais recente, tornou-se popular no
mundo e tem pais perguntando se o jogo de tiro é adequado para as crianças.)
►DICAS GRAMATICAIS:(1) Para o superlativo de
adjetivo curto (hot, cold, wet, big, low, fat), usamos o artigo definido THE
antes do adjetivo e acrescentamos –EST.
(2) Para o superlativo de
adjetivo longo (RECENT), usamos a expressão THE
MOST antes do adjetivo. Sendo assim, “the most recent” é um exemplo de SUPERLATIVO.
►REMEMBER:
- THE MOST + adjetivo longo = É indicativo de SUPERLATIVO.

15 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022)
The underlined word in the passage Many parents are concerned with
their child’s seemingly
obsessive video game play (l.1-2), is closest in meaning to
(A) unfortunately.
(B) apparently.
(C) terribly.
(D) likely.
Comentários e Gabarito B
TÓPICOS - VOCABULÁRIO & RELAÇÃO SEMÂNTICA COM TRECHO DO TEXTO:
The underlined word in the passage Many parents are concerned with their child’s seemingly obsessive video game play (l.1-2), is closest in meaning to
(A) unfortunately. infelizmente
(B) apparently. aparentemente
(C) terribly. terrivelmente
(D) likely. provável
►SEEMINGLY = APPARENTLY. [Oxford Dictionary]
►SENTENÇA APRESENTADA:
“[…] Many parents are concerned with
their child’s seemingly obsessive video game play.” (Muitos pais estão preocupados com o jogo de
videogame aparentemente obsessivo de seus filhos.)
- Independentemente do
contexto, SEEMINGLY (aparentemente) é sinônimo de “apparently”.
16 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022)Mark the sentence in which the underlined expression does NOT express frequency.
(A) If it isn’t causing serious harm and disorder to daily
function, it isn’t an addiction (l.15-16)
(B) Equally true is the fact that parents have been complaining
about their unhelpful children (l.26-27)
(C) Players often meet in the virtual environment
to chat and socialize (l.66-67)
(D) Playing about one hour per day improved
psychological well-being (l.31-32)
Comentários e Gabarito B
TÓPICOS - VOCABULÁRIO & RELAÇÃO SEMÂNTICA COM TRECHO:
►SENTENÇA (A):
- If it isn’t causing serious harm and
disorder to daily function, it isn’t an addiction. (Se não estiver causando sérios danos e
distúrbios ao funcionamento diário, não é um vício.)
- DAYLY (diário) funciona
como ADJETIVO caracterizando O Nº DE VEZES de que algo é feito, produzido ou indicando que algo está ocorrendo
todos os dias ou todos os dias da semana, ou seja, transmitem ideia de
frequência.
SENTENÇA (B):- Equally
true is the fact that parents have been complaining about their unhelpful
children.
- EQUALY (igualmente) é
advérbio e indica O MODO como algo
acontece. Transmite ideia de ideia de uniformemente, imparcialmente,
igualmente.
SENTENÇA (C):- Players often meet in the virtual
environment to chat and socialize. (Os jogadores muitas vezes se encontram no ambiente virtual para
conversar e socializar.)
- OFTEN (frequently = muitas vezes, frequentemente) é advérbio que
indica O Nº DE VEZES que uma ação é realizada, ou seja, transmitem ideia de
frequência.
SENTENÇA (D):- Playing about one hour per day
improved psychological well-being. (Jogar cerca de uma hora por dia melhorou o bem-estar
psicológico.)
- “ONE HOUR PER DAY” é um adverbial phrase que indica O Nº DE VEZES que uma ação é realizada, ou seja, transmitem ideia de frequência.
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