sábado, 8 de abril de 2023

CPCAR/AERONÁUTICA–2022–EXAME DE ADMISSÃO–LÍNGUA INGLESA–ESCOLA PREPARATÓRIA DE CADETES DO AR–PROVA COM GABARITO.

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❑ PROVA DE LÍNGUA INGLESACPCAR-2022-LÍNGUA INGLESA.

❑ ESTRUTURA-PROVA:
 16 Multiple Choice Questions / 4 Options Each Question.
What is modern slavery?
• Texto – s/título www.psychologytoday.com. |


❑ TEXTO:
❑ TRADUÇÃO - TEXTO:
Many parents are concerned with their child’s seemingly obsessive video game play. Fortnite, the most recent gaming phenomenon, has taken the world by storm and has parents asking if the shooter game is okay for kids. The short answer is yes, Fortnite is generally fine. Furthermore, parents can breathe easier knowing that research suggests gaming (on its own) does not cause disorders like addiction.
Muitos pais estão preocupados com o fato de os seus filhos jogarem videojogos de forma aparentemente obsessiva. Fortnite, o mais recente fenômeno dos jogos, tomou o mundo de assalto e levou os pais a perguntar se o jogo de tiro é adequado para crianças. A resposta curta é sim, Fortnite é geralmente bom. Além disso, os pais podem respirar mais aliviados sabendo que a investigação sugere que os jogos (por si só) não causam perturbações como a dependência.
However, there’s more to the story. A comprehensive answer to the question of whether video games are prejudicial must take into account other factors, and parents need to understand why kids play, as well as when to worry and when to relax.
No entanto, a história não fica por aqui. Uma resposta abrangente à questão de saber se os jogos de vídeo são prejudiciais tem de ter em conta outros factores, e os pais têm de compreender por que razão as crianças jogam, bem como quando se devem preocupar e quando devem relaxar.
The word “addiction” gets tossed around quite a bit these days, but if it isn’t causing serious harm and disorder to daily function, it isn’t an addiction. Parents may worry that their kids are addicted, but if the children can pull themselves away from a game to join the family for a conversation over dinner and shows interest in other activities, like sports or socializing with friends, then they are not addicted.
A palavra "dependência" é muito utilizada hoje em dia, mas se não estiver a causar danos graves e a perturbar o funcionamento diário, não é uma dependência. Os pais podem recear que os filhos estejam viciados, mas se as crianças conseguirem afastar-se de um jogo para se juntarem à família para uma conversa durante o jantar e mostrarem interesse noutras actividades, como o desporto ou a socialização com os amigos, então não estão viciadas.
Generally, parents panic when their kid’s video game playing comes at the expense of doing other things, like studying or helping around the house. But let’s be honest, kids have been avoiding these activities for ages. Equally true is the fact that parents have been complaining about their unhelpful children well before the first video game was plugged into its socket.
Em geral, os pais entram em pânico quando os jogos de vídeo dos seus filhos prejudicam a realização de outras atividades, como estudar ou ajudar em casa. Mas sejamos honestos, as crianças têm evitado estas atividades há muito tempo. Igualmente verdadeiro é o facto de os pais se queixarem dos seus filhos pouco prestáveis muito antes de o primeiro jogo de vídeo ter sido ligado à tomada.
In fact, moderate video game play has been shown to be beneficial. A study conducted at Oxford by Dr. Andrew Przybylski revealed that playing about one hour per day improved psychological well-being, while when taken to an extreme, playing over three hours per day, was correlated with less well-being.
De fato, está provado que jogar videojogos moderadamente é benéfico. Um estudo realizado em Oxford pelo Dr. Andrew Przybylski revelou que jogar cerca de uma hora por dia melhorava o bem-estar psicológico, enquanto que, quando levado ao extremo, jogar mais de três horas por dia estava correlacionado com menos bem-estar.
The real question should be what is it about the special attraction of gaming that makes it the preferred pastime of so many millions of kids? What makes it so difficult for even non-addicted kids to step away from video games sometimes? The answer has to do with the way games address basic psychological needs.
A verdadeira questão deveria ser: o que é que a atração especial dos jogos faz com que sejam o passatempo preferido de tantos milhões de crianças? O que faz com que seja tão difícil, mesmo para as crianças não viciadas, afastarem-se por vezes dos jogos de vídeo? A resposta tem a ver com a forma como os jogos respondem a necessidades psicológicas básicas.
Fortnite, like any well-designed video game, satisfies what we are all looking for. According to Drs. Edward Deci and Richard Ryan, people need three things to flourish.
O Fortnite, como qualquer jogo de vídeo bem concebido, satisfaz o que todos procuramos. De acordo com os Drs. Edward Deci e Richard Ryan, as pessoas precisam de três coisas para se desenvolverem.
We look for competence — the need for mastery, progression, achievement, and growth. We seek autonomy — the need for volition and freedom of control over our choice. And finally, we look for relatedness — the need to feel like we matter to others, and that others matter to us.
Procuramos a competência - a necessidade de domínio, progressão, realização e crescimento. Procuramos autonomia - a necessidade de volição e liberdade de controlo sobre as nossas escolhas. E, por fim, procuramos o relacionamento - a necessidade de sentir que somos importantes para os outros e que os outros são importantes para nós.
Unfortunately, when considering the state of modern childhood, many kids aren’t getting enough of these three essential elements.
Infelizmente, se considerarmos o estado da infância moderna, muitas crianças não estão a receber o suficiente destes três elementos essenciais.
School, where kids spend most of their waking hours, is in many ways the antithesis of a place where kids feel competence, autonomy, and relatedness.
A escola, onde as crianças passam a maior parte do tempo em que estão acordadas, é, em muitos aspectos, a antítese de um lugar onde as crianças sentem competência, autonomia e relacionamento.
There, kids are told what to do, where to be, what to think, what to wear, and what to eat. While some argue that discipline and control provide structure, it’s clear why teachers and students might struggle with motivation in the classroom.
Nela, diz-se às crianças o que fazer, onde estar, o que pensar, o que vestir e o que comer. Embora alguns argumentem que a disciplina e o controlo proporcionam estrutura, é claro por que razão os professores e os alunos podem ter dificuldades com a motivação na sala de aula.
Gamers feel competence when they practice strengths to reach their goals. In a game, players have the autonomy to call the shots, do what they want, and experiment with creative strategies to solve problems.
Os jogadores sentem competência quando praticam os seus pontos fortes para atingir os seus objectivos. Num jogo, os jogadores têm autonomia para dar as ordens, fazer o que querem e experimentar estratégias criativas para resolver problemas.
Games are also social outlets where players can feel relatedness. In Fortnite, for example, players often meet in the virtual environment to chat and socialize, because doing so in the real world is often inconvenient or off limits.
Os jogos são também espaços sociais onde os jogadores podem sentir-se relacionados. Em Fortnite, por exemplo, os jogadores reúnem-se frequentemente no ambiente virtual para conversar e socializar, porque fazê-lo no mundo real é muitas vezes inconveniente ou fora dos limites.
Of course, none of this is to say video games are a good substitution — quite the opposite. No game can give a child the feeling of competence that comes from accomplishing a difficult task or learning a new skill on their own accord.
Claro que nada disto quer dizer que os jogos de vídeo sejam uma boa substituição - muito pelo contrário. Nenhum jogo pode dar a uma criança o sentimento de competência que advém da realização de uma tarefa difícil ou da aprendizagem de uma nova competência por si própria.
Fortnite can’t compete with the exhilaration that comes from the autonomy of exploring reality, where a child is free to ask questions and unlock mysteries in the real world.
O Fortnite não pode competir com a alegria que advém da autonomia de explorar a realidade, onde uma criança é livre de fazer perguntas e desvendar mistérios no mundo real.
No social media site can give a kid the sense of relatedness, safety, and warmth that comes from an adult who loves that child unconditionally just the way they are, no matter what, and takes the time to tell them so.
Nenhum site de redes sociais pode dar a uma criança a sensação de proximidade, segurança e calor que advém de um adulto que a ama incondicionalmente tal como ela é, aconteça o que acontecer, e que se dá ao trabalho de lho dizer.
Some kids suffer from gaming disorders, but such dependencies are often combined with preexisting conditions, including problems with impulse control.
Algumas crianças sofrem de perturbações relacionadas com os jogos, mas essas dependências são frequentemente combinadas com condições pré-existentes, incluindo problemas de controlo dos impulsos.
For most children, however, parents understanding the deeper truth behind what kids are getting out of games empowers them to take steps to give their children more of what they need.
No entanto, para a maioria das crianças, o facto de os pais compreenderem a verdade mais profunda por detrás do que as crianças obtêm dos jogos permite-lhes tomar medidas para dar aos seus filhos mais daquilo de que necessitam.
Video games are this generation’s outlet, and some kids use them as a tool to escape the same way some of us use our own flavor of dissociative devices to tune out reality for a while.
Os jogos de vídeo são o escape desta geração e algumas crianças utilizam-nos como uma ferramenta de fuga, da mesma forma que alguns de nós utilizam os nossos próprios dispositivos dissociativos para se desligarem da realidade durante algum tempo.
(Adapted from https://www.psychologytoday.com.Access on March 25th, 2021)
Glossary:
1. to toss around – to discuss possibilities or new ideas
2. to step away – to not become involved with something
3. to flourish – to grow or develop successfully
4. volition – the power to make your own decision
5. exhilaration – excitement and happiness
6. to call the shots – to be in position to decide
7. outlet – a way in which emotions, energy or abilities can be expressed or made use of
8. to tune out – to stop paying attention to something or someone

01 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022)
According to the text, an addiction
(A) makes people ignore important activities, which causes a lack of balance in their routine.
(B) happens when game time is restricted to one hour per day.(C) is any activity that comes at the expense of studying.
(D) is caused by video games.
      Comentários e Gabarito    A  
TÓPICOS - VOCABULÁRIO & 
RELAÇÃO SEMÂNTICA COM TRECHO DO TEXTO
:
According to the text, an addiction
De acordo com o texto, UM VÍCIO
a) makes people ignore important activities, which causes a lack of balance in their routine. (faz com que as pessoas ignorem atividades importantes, o que causa desequilíbrio na rotina.)
  • CORRETA porque segundo o autor, se algo não gera um dano grave (a serious harm) ou uma desordem (disorder) nas atividades diárias de uma pessoa, então isso não é um vício, conforme o trecho (3º parágrafo):
  • The word “addiction” gets tossed around quite a bit these days, but if it isn’t causing serious harm and disorder to daily function, it isn’t an addiction. Parents may worry that their kids are addicted, but if the children can pull themselves away from a game to join the family for a conversation over dinner and shows interest in other activities, like sports or socializing with friends, then they are not addicted.
  • (A palavra “vício” é bastante usada hoje em dia, mas se não estiver causando sérios danos e distúrbios às funções diárias, não é um vício. Os pais podem se preocupar que seus filhos sejam viciados, mas se as crianças podem se afastar de um jogo para se juntar à família para conversar durante o jantar e mostrar interesse em outras atividades, como esportes ou socializar com amigos, então eles não são viciados.)
  • A LACK OF BALANCE → uma falta de equilíbrio, um desequilíbrio.

b) happens when game time is restricted to one hour per day. (acontece quando o tempo de jogo é restrito a uma hora por dia.)

  • INCORRETA porque jogar cerca de uma hora por dia melhora o bem-estar psicológico, conforme o trecho:
  • “[...] In fact, moderate video game play has been shown to be beneficial. A study conducted at Oxford by Dr. Andrew Przybylski revealed that playing about one hour per day improved psychological well-being, while when taken to an extreme, playing over three hours per day, was correlated with less well-being.”
  • De fato, o jogo moderado de videogame mostrou ser benéfico. Um estudo realizado em Oxford pelo Dr. Andrew Przybylski revelou que jogar cerca de uma hora por dia melhorou o bem-estar psicológico, enquanto quando levado ao extremo, jogar mais de três horas por dia estava correlacionado com menos bem-estar.

c) is any activity that comes at the expense of studying.(é qualquer atividade que venha em detrimento do estudo.)

  • INCORRETA porque não é qualquer atividade que venha em detrimento do estudo.
  • Na ótica do autor, vício é uma atividade que compromete seriamente as atividades de rotina.
  • Em relação as atividades de estudar ou de ajudar tarefas domésticas, por exemplo, as crianças as evitam há muito tempo, bem antes de o primeiro videogame ser conectado à tomada, conforme o trecho (4º parágrafo):
  • “[...] Generally, parents panic when their kid’s video game playing comes at the expense of doing other things, like studying or helping around the house. But let’s be honest, kids have been avoiding these activities for ages. Equally true is the fact that parents have been complaining about their unhelpful children well before the first video game was plugged into its socket.”
  • (Geralmente, os pais entram em pânico quando o jogo de videogame de seus filhos vem em detrimento de outras coisas, como estudar ou ajudar em casa. Mas vamos ser honestos, as crianças evitam essas atividades há muito tempo. Igualmente verdadeiro é o fato de os pais reclamarem de seus filhos inúteis bem antes de o primeiro videogame ser conectado à tomada.)

d) is caused by video games. (é causado por videogames.)

  • INCORRETA porque algumas crianças podem sofrer distúrbios do jogo, mas essas dependências são frequentemente combinadas com condições preexistentes, incluindo problemas com controle de impulsos, conforme o trecho (último parágrafo):
  • “[...] Some kids suffer from gaming disorders, but such dependencies are often combined with preexisting conditions, including problems with impulse control.”
  • Algumas crianças sofrem de distúrbios do jogo, mas essas dependências são frequentemente combinadas com condições preexistentes, incluindo problemas com controle de impulsos.
02 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022)
Mark the alternative that shows the appropriate question tag for the sentence.
Many parents are concerned with their child’s seemingly obsessive video game play, ______?
(A) isn't it
(B) doesn't it
(C) don't they
(D) aren't they
      Comentários e Gabarito    D  
TÓPICO - QUESTION TAG
:
SENTENÇA:
Many parents are concerned with their child’s seemingly obsessive video game play, ______?
Subject → Many parents.
Verb: → are concerned (sentença afirmativa com verbo BE no Simple Present (are) com Passive Voice).
O TEMPO VERBAL DA SENTENÇA É O MESMO NA QUESTION TAG.
(BE NOT + Subject Pronoun ?→ aren’t they?

 ARE (concordando com o sujeito no plural “Many parents”)
 THEY (Pronome na 3ª pessoa do plural, substituindo o sujeito “Many parents”)

03 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022)
The word furthermore (l.6) could be replaced, without changing the meaning, by
(A) nonetheless.
(B) meanwhile.
(C) in addition.
(D) though.
      Comentários e Gabarito    C  
TÓPICO - 
DISCOURSE MARKERS:
The word furthermore (l.6) could be replaced, without changing the meaning, by
A palavra furthermore poderia ser substituída, sem alterar o significado, por
(A) nonetheless. (no entanto) (IDEIA DE CONCESSÃO/CONTRASTE)
(B) meanwhile. (enquanto isso) (IDEIA DE TEMPO - Usado para se referir a um tempo entre duas coisas que estão acontecendo)
(C) in addition. (além disso) (IDEIA DE ADIÇÃO)
(D) though. (IDEIA DE CONCESSÃO/CONTRASTE)
  • FURTHERMORE = IN ADDITION = BESIDES.
  • IDEIA DE ADIÇÃO.
 
04 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022)
Mark the option that shows a structure in the passive voice.
(A) There, kids are told what to do, where to be, what to think, what to wear, and what to eat. (l.56-57)
(B) Kids have been avoiding these activities for ages. (l.25-26)
(C) The answer has to do with the way games address basic psychological needs. (l. 39-41)
(D) Many kids aren’t getting enough of these three essential elements. (l.51-52)
      Comentários e Gabarito    A  
TÓPICO - PASSIVE VOICE
:
Mark the option that shows a structure in the passive voice.
(A) There, kids are told what to do, where to be, what to think, what to wear, and what to eat. (l.56-57)(SIMPLE PRESENT in PASSIVE VOICE)
(B) Kids have been avoiding these activities for ages. (l.25-26) (PRESENT PERFECT PROGRESSIVE in ACTIVE VOICE)
(C) The answer has to do with the way games address basic psychological needs. (l. 39-41) (SIMPLE PRESENT in ACTIVE VOICE)
(D) Many kids aren’t getting enough of these three essential elements. (l.51-52) (SIMPLE PRESENT in ACTIVE VOICE)
(VOZ PASSIVA = BE+ PARTICÍPIO PASSADO)

  • (1) TEM QUE TER O "VERBO BE".
  • (2) TEM QUE TER "PARTICÍPIO PASSADO".
 
05 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022)
The phrase has taken the world by storm (l.3-4) is closest in meaning to
(A) has been criticized.
(B) has become popular.
(C) has a negative effect.
(D) has been underestimated.
      Comentários e Gabarito    A  
TÓPICOS - EXPRESSÃO IDIOMÁTICA & RELAÇÃO SEMÂNTICA COM TRECHO DO TEXTO:
The phrase has taken the world by storm (l.3-4) is closest in meaning to
frase has taken the world by storm está o mais próximo no significado de
(A) has been criticized. (foi criticado)
(B) has become popular. (tornou-se popular)
(C) has a negative effect. (tem um efeito negativo)
(D) has been underestimated. (foi subestimado)
► No Macmillan Dictionary, a estrutura TO TAKE SOMETHING BY STORM apresenta 02 sentidos:
(1) Sentido Denotativo: tomar algo de assalto.
(2) Sentido Conotativo: Ficar ou torna-se popular em um determinado lugar ou entre um determinado grupo de pessoas.
No texto, “has taken the world by storm” foi empregada no sentido conotativo “tornou-se popular no mundo”, conforme o trecho (1º parágrafo):

  • “[…] Fortnite, the most recent gaming phenomenon, has taken the world by storm and has parents asking if the shooter game is okay for kids.”
  • (Fortnite, o fenômeno de jogo mais recente, tornou-se popular no mundo e tem pais perguntando se o jogo de tiro é adequado para as crianças.)
06 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022)
In the sentence For most children, however, parents understanding the deeper truth behind what kids are getting out of games empowers them to take steps to give their children more of what they need (l.84-88),
the underlined word expresses
(A) consequence.
(B) comparison.
(C) conclusion.
(D) contrast.
      Comentários e Gabarito    C  
TÓPICO - DISCOURSE MARKERS:
In the sentence
For most children, however, parents understanding the deeper truth behind what kids are getting out of games empowers them to take steps to give their children more of what they need (l.84-88),
the underlined word expresses
Na oração For most children, however, parents understanding the deeper truth behind what kids are getting out of games empowers them to take steps to give their children more of what they need, a palavra sublinhada expressa
(A) consequence. consequencia
(B) comparison. comparação
(C) conclusion. conclusão
(D) contrast. contraste)
  • HOWEVER = BUT = YET = NONETHELESS = NEVERTHELESS.
  • IDEIA DE CONTRASTE / CONTRA PONTO.
 
07 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022)
According to Dr. Andrew Przybylski,
(A) if you play video game more than three hours per day, you’ll improve your skills.
(B) video games are prejudicial only if you play more than you want to.
(C) there is no damage on playing video game moderately.
(D) playing video game has no effect on psychological wellbeing.
      Comentários e Gabarito    C  
TÓPICOS - VOCABULÁRIO & 
RELAÇÃO SEMÂNTICA COM TRECHO DO TEXTO
:
De acordo com o Dr. Andrew Przybylski,
a) if you play video game more than three hours per day, you’ll improve your skills.(se você joga videogame mais de três horas por dia, vai melhorar suas habilidades.)

  • INCORRETA porque jogar videogame tem efeito sobre o “psychological well-being” (bem-estar psicológico) e não sobre “skills” (habilidades, perícias, destrezas).  

b) video games are prejudicial only if you play more than you want to.(os videogames são prejudiciais apenas se você jogar mais do que você quer.)

  • INCORRETA porque jogar videogame somente será prejudial se você jogar “over three hours per day” (mais de 3 horas/dia) e não “more than you want to” (mais do que você quer). 

c) there is no damage on playing video game moderately.(não há nenhum dano em jogar videogame moderadamente.)

  • CORRETA porque segundo Dr. Andrew Przybylski, jogar video game cerca de uma hora por dia, traz benefício para a pessoa porque melhora o bem estar psicológico e sendo assim, não há nenhum dano em jogar videogame moderadamente.

d) playing video game has no effect on psychological wellbeing.(jogar videogame não tem efeito sobre o bem-estar psicológico.)

  • INCORRETA porque dependendo do número horas de jogo por dia, jogar videogame pode ser benéfico ou não ao bem-estar psicológico.
JUSTIFICATIVA:
Vamos à LEITURA DO TRECHO (5º parágarfo) onde é mencionado o nome Dr. Andrew Przybylski:
“[…] In fact, moderate video game play has been shown to be beneficial. A study conducted at Oxford by Dr. Andrew Przybylski revealed that playing about one hour per day improved psychological well-being, while when taken to an extreme, playing over three hours per day, was correlated with less well-being.
Fundamentado em um estudo, o Dr. Andrew Przybylski afirmou que jogar video game moderadamente, ou seja, cerca de uma hora por dia, traz benefício para a pessoa porque melhora o bem-estar psicológico. Porém, jogar video game mais de três horas por dia diminui a sensação do bem-estar.

08 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022)
The author of the text
(A) thinks that children have always liked to help around the house.
(B) believes that schools offer motivation enough for kids to grow.
(C) says that gaming disorders are caused by problems with social media sites.
(D) wonders why kids prefer playing video games to other activities.
      Comentários e Gabarito    D  
TÓPICOS - VOCABULÁRIO & RELAÇÃO SEMÂNTICA COM TRECHO DO TEXTO:
The author of the text
(A) thinks that children have always liked to help around the house. acha que as crianças sempre gostaram de ajudar nas tarefas de casa.
(B) believes that schools offer motivation enough for kids to grow. acredita que as escolas oferecem motivação suficiente para o crescimento das crianças.
(C) says that gaming disorders are caused by problems with social media sites. diz que os distúrbios do jogo são causados por problemas com sites de mídia social.
(D) wonders why kids prefer playing video games to other activitiesse pergunta por que as crianças preferem jogar videogame a outras atividades.

JUSTIFICATIVA:
Perceba que, nas opções, o verbo TO WONDER (perguntar-se, ser curioso em saber alguma coisa ) tem tudo a ver com o tema do texto que é “A ATRAÇÃO DAS CRIANÇAS EM JOGAR VIDEO GAME” indicado no inicio do texto “Many parents are concerned with their child’s seemingly obsessive video game play.”
Também, no 6º parágrafo, o autor questiona, ou seja, ele apresenta DUAS PERGUNTAS sobre o motivo pelo qual as crianças preferem jogar videogame a outras atividades e responde, veja:

  • “[...] The real question should be what is it about the special attraction of gaming that makes it the preferred pastime of so many millions of kids? What makes it so difficult for even non-addicted kids to step away from video games sometimes? The answer has to do with the way games address basic psychological needs.”
  • A verdadeira questão deveria ser o que há na atração especial dos jogos que o torna o passatempo preferido de tantos milhões de crianças? O que torna tão difícil para crianças não-viciadas se afastarem dos videogames às vezes? A resposta tem a ver com a forma como os jogos abordam as necessidades psicológicas básicas.
  • Sendo assim, opção D correta.
DICA SOBRE QUESTÕES ABRANGENTES (The author of the text ... blá blá blá):
(1) Ir às opções.
(2) Buscar EQUIVALÊNCIAS de SUBSTANTIVOS, ADJETIVOS, ADVÉRBIOS, VERBOS, EXPRESSÕES ou ESTRUTURAS apresentadas na opção com um DETERMINADO TRECHO do texto.
(3) Observar se há COESÃO entre a IDEIA DA OPÇÃO e a IDEIA CONTEXTUAL DO TRECHO LOCALIZADO.
(4) Observar  também o SENTIDO EXPRESSO PELO VERBO DA OPÇÃO com o TEMA CONTEXTUAL PRINCIPAL.
OUTRA FORMA DE RESOLVER A QUESTÃO:
O autor do texto
a) thinks that children have always liked to help around the house.(acha que as crianças sempre gostaram de ajudar nas tarefas domésticas.)

  • INCORRETA porque o autor afirma que as crianças EVITAM tarefas domésticas há muito tempo, bem antes de o primeiro videogame ser conectado à tomada, conforme o trecho (4º Parágrafo):
  • “[...] Generally, parents panic when their kid’s video game playing comes at the expense of doing other things, like studying or helping around the house. But let’s be honest, kids have been avoiding these activities for ages. Equally true is the fact that parents have been complaining about their unhelpful children well before the first video game was plugged into its socket.”
  • Geralmente, os pais entram em pânico quando o jogo de videogame de seus filhos vem em detrimento de outras coisas, como estudar ou ajudar em casa. Mas vamos ser honestos, as crianças evitam essas atividades há muito tempo. Igualmente verdadeiro é o fato de os pais reclamarem de seus filhos inúteis bem antes de o primeiro videogame ser conectado à tomada.
  • A estrutura “to help around the house” (ajudar nas tarefas domésticas) é apresentada no trecho (4º Parágrafo) e também na opção.

b) believes that schools offer motivation enough for kids to grow. (acredita que as escolas oferecem motivação suficiente para o crescimento das crianças.)

  • INCORRETA porque o autor afirma que a escola, é, em muitos aspectos, a antítese (o oposto) de um lugar onde as crianças sentem competência, autonomia e relacionamento e também relata que, na escola, professores e alunos podem ter dificuldades com a motivação na sala de aula, conforme o trecho (8º Parágrafo):
  • “[...] School, where kids spend most of their waking hours, is in many ways the antithesis of a place where kids feel competence, autonomy, and relatedness. There, kids are told what to do, where to be, what to think, what to wear, and what to eat. While some argue that discipline and control provide structure, it’s clear why teachers and students might struggle with motivation in the classroom.”
  • A escola, onde as crianças passam a maior parte de suas horas de vigília, é, em muitos aspectos, a antítese de um lugar onde as crianças sentem competência, autonomia e relacionamento. Lá, as crianças são informadas sobre o que fazer, onde estar, o que pensar, o que vestir e o que comer. Embora alguns argumentem que a disciplina e o controle fornecem estrutura, fica claro por que professores e alunos podem ter dificuldades com a motivação na sala de aula.
  • O substantivo “MOTIVATION” é apresentado no trecho (8º Parágrafo) e também na opção.

c) says that gaming disorders are caused by problems with social media sites.(diz que os distúrbios do jogo são causados por problemas com sites de mídia social.)

  • INCORRETA porque o texto na menciona “problems with social media sites”.

d) wonders why kids prefer playing video games to other activities.(questiona por que as crianças preferem jogar videogame a outras atividades.)

  • CORRETO porque no 6º parágrafo, o autor QUESTIONA O MOTIVO PELO QUAL as crianças preferem jogar videogame a outras atividades e responde, conforme trecho:
  • “[...] The real question should be what is it about the special attraction of gaming that makes it the preferred pastime of so many millions of kids? What makes it so difficult for even non-addicted kids to step away from video games sometimes? The answer has to do with the way games address basic psychological needs.”
  • A verdadeira questão deveria ser o que há na atração especial dos jogos que o torna o passatempo preferido de tantos milhões de crianças? O que torna tão difícil para crianças não-viciadas se afastarem dos videogames às vezes? A resposta tem a ver com a forma como os jogos abordam as necessidades psicológicas básicas.
09 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022)
The phrase off limits (l.69) is closest in meaning to
(A) illegal.
(B) not allowed.
(C) uncertain.
(D) possible.
      Comentários e Gabarito    B  
TÓPICOS - VOCABULÁRIO & RELAÇÃO SEMÂNTICA COM TRECHO DO TEXTO:
The phrase off limits (l.69) is closest in meaning to
A frase off limits tem o significado mais próximo de
(A) illegal. ilegal
(B) not allowed. não permitido
(C) uncertain. incerto
(D) possible. possível
►REMEMBER:
(1) OFF LIMITS” (sentido literal) →  fora dos limites (de uma pagina, de uma área).
(2) OFF LIMITS” (sentido figurado) → proibido, não permitido.
No texto, OFF LIMITS” é apresentado no 9º parágrafo:

  • “[...] In Fortnite, for example, players often meet in the virtual environment to chat and socialize, because doing so in the real world is often inconvenient or off limits.”( No Fortnite, por exemplo, os jogadores costumam se encontrar no ambiente virtual para bater um papo e socializar, porque fazer isso no mundo real costuma ser inconveniente ou proibido).
  • Contextualmente, “OFF LIMITS” funciona como adjetivo com o sentido figurado de “proibido ou não permitido”.
  • Sendo assim, resposta B correta.
10 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022)
In the passage where kids spend most of their waking hours (l.53-54), the underlined word is a(n)
(A) verb.
(B) adjective.
(C) adverb.
(D) noun.
      Comentários e Gabarito    B  
TÓPICOS - CLASSE DE PALAVRA:
In the passage where kids spend most of their waking hours (l.53-54), the underlined word is a(n)
(A) verb.
(B) adjective.
(C) adverb.
(D) noun.
JUSTIFICATIVA:
Em “waking hours”, o vocábulo “waking” funciona como ADJETIVO descrevendo o substantivo “HOURS”, ou seja, ‘horas acordadas’ ou ‘horas de vigília’.
A estrutura ““waking hours” é chamada de NOUN PHRASE.

11 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022)
The underlined word in the passageNo social media site can give a kid the sense of relatedness, safety, and warmth that comes from an adult who loves that child unconditionally just the way they are, no matter what, and takes the time to tell them so (l.77-81)
can be replaced by
(A) whose.
(B) which.
(C) what.
(D) that.
      Comentários e Gabarito    D  
TÓPICO - RELATIVE CLAUSE:
The underlined word in the passageNo social media site can give a kid the sense of relatedness, safety, and warmth that comes from an adult who loves that child unconditionally just the way they are, no matter what, and takes the time to tell them so (l.77-81)
can be replaced by
(A) whose. (não é substituível por nenhum pronome relativo)
(B) which. (refere-se a coisas)
(C) what. (não é pronome relativo)
(D) that
SENTENÇA APRESENTADA:

  • “No social media site can give a kid the sense of relatedness, safety, and warmth that comes from an adult who loves that child unconditionally just the way they are, no matter what, and takes the time to tell them so.”
 WHO é um pronome relativo:
(1) Foi usado no lugar do substantivo “an adult”;
(2) Funciona sintaticamente como sujeito de uma oração adjetiva (who loves that child ...).
(3) Na oração acima, WHO pode ser substituído por THAT. porque WHO é sujeito de uma oração.

12 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022)
In the sentence
A comprehensive answer to the question of whether video games are prejudicial must take into account other factors, and parents need to understand why kids play, as well as when to worry and when to relax (l.9-13),
the underlined word can be replaced, without changing the meaning, by
(A) will.
(B) can.
(C)  wouldn’t.
(D) has to.
        Comentários e Gabarito    D  
TÓPICO - MODAL VERB:
In the sentence
A comprehensive answer to the question of whether video games are prejudicial must take into account other factors, and parents need to understand why kids play, as well as when to worry and when to relax (l.9-13),
the underlined word can be replaced, without changing the meaning, by
(A) will.
(B) can.
(C) wouldn’t.
(D) has to.
SENTENÇA APRESENTADA:

  • A comprehensive answer to the question of whether video games are prejudicial must take into account other factors, and parents need to understand why kids play, as well as when to worry and when to relax.”.
  • "must take into account other factors" = deve levar em consideração outros fatores.
  • MUST é um verbo modal que  transmite ideia de “obrigação, necessidade de fazer algo”, sendo assim, pode ser substituído por  “has to” que também é usado para expressar necessidade de faze alguma coisa.
 REMEMBER:
  • MUST = HAS TO.
  • IDEIA DE OBRIGAÇÃO OU NECESSIDADE DE FAZER ALGO (TEM QUE...).
 
13 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022)
The verb tense underlined in the passage (l.2-4) is
(A) present perfect continuous.
(B) present continuous.
(C) present perfect.
(D) past perfect.
      Comentários e Gabarito    C  
TÓPICO - VERB TENSES:
The verb tense underlined in the passage “ (l.2-4) is
(A) present perfect continuous. (HAS BEEN TAKING)
(B) present continuous. (IS TAKING)
(C) present perfect. (HAS TAKEN)
(D) past perfect. (HAD TAKEN)
SENTENÇA APRESENTADA:
  • “[…] Fortnite, the most recent gaming phenomenon, has taken the world by storm and has parents asking if the shooter game is okay for kids.” (Fortnite, o fenômeno de jogo mais recente, tornou-se popular no mundo e tem pais perguntando se o jogo de tiro é adequado para as crianças.)
  • HAS TAKEN é uma estrura verbal composta pelo auxiliar (has) mais o particípio passado (taken), indicativa do tempo verbal PRESENT PERFECT.
REMEMBER: TO TAKE (take, took, taken, taking).

14 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022)
In the passage Fortnite, the most recent gaming phenomenon (l.2-3), the underlined phrase is an example of
(A) comparative.
(B) conjunction.
(C) superlative.
(D) adverb.
      Comentários e Gabarito    C  
TÓPICO - COMPARATIVE AND SUPERLATIVE:
In the passage Fortnite, the most recent gaming phenomenon (l.2-3), the underlined phrase is an example of
(A) comparative.
(B) conjunction.
(C) superlative.
(D) adverb.
 SENTENÇA APRESENTADA:
  • “[…] Fortnite, the most recent gaming phenomenon, has taken the world by storm and has parents asking if the shooter game is okay for kids.”
  • (Fortnite, o fenômeno de jogo mais recente, tornou-se popular no mundo e tem pais perguntando se o jogo de tiro é adequado para as crianças.)
DICAS GRAMATICAIS:
(1) Para o superlativo de adjetivo curto (hot, cold, wet, big, low, fat), usamos o artigo definido THE antes do adjetivo e acrescentamos –EST.
(2) Para o superlativo de adjetivo longo (RECENT), usamos a expressão THE MOST antes do adjetivo. Sendo assim, “the most recent” é um exemplo de SUPERLATIVO.
REMEMBER:
  • THE MOST + adjetivo longo =  É indicativo de SUPERLATIVO.
15 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022)
The underlined word in the passage Many parents are concerned with their child’s seemingly obsessive video game play (l.1-2), is closest in meaning to
(A) unfortunately.
(B) apparently.
(C) terribly.
(D) likely.
      Comentários e Gabarito    B  
TÓPICOS - VOCABULÁRIO & RELAÇÃO SEMÂNTICA COM TRECHO DO TEXTO:
The underlined word in the passage Many parents are concerned with their child’s seemingly obsessive video game play (l.1-2), is closest in meaning to
(A) unfortunately. infelizmente
(B) apparentlyaparentemente
(C) terribly. terrivelmente
(D) likely. provável
SEEMINGLY = APPARENTLY. [Oxford Dictionary]
SENTENÇA APRESENTADA:
“[…] Many parents are concerned with their child’s seemingly obsessive video game play.” (Muitos pais estão preocupados com o jogo de videogame aparentemente obsessivo de seus filhos.)
  • Independentemente do contexto, SEEMINGLY (aparentemente) é sinônimo de “apparently”.
16 – (CPCAR/AERONÁUTICA-2022)
Mark the sentence in which the underlined expression does NOT express frequency.
(A) If it isn’t causing serious harm and disorder to daily function, it isn’t an addiction (l.15-16)
(B) Equally true is the fact that parents have been complaining about their unhelpful children (l.26-27)
(C) Players often meet in the virtual environment to chat and socialize (l.66-67)
(D) Playing about one hour per day improved psychological well-being (l.31-32)
      Comentários e Gabarito    B  
TÓPICOS - VOCABULÁRIO & RELAÇÃO SEMÂNTICA COM TRECHO:
SENTENÇA (A):

  • If it isn’t causing serious harm and disorder to daily function, it isn’t an addiction. (Se não estiver causando sérios danos e distúrbios ao funcionamento diário, não é um vício.)
  • DAYLY (diário) funciona como ADJETIVO caracterizando O Nº DE VEZES de que algo é feito, produzido ou indicando que algo está ocorrendo todos os dias ou todos os dias da semana, ou seja, transmitem ideia de frequência.
SENTENÇA (B):

  • Equally true is the fact that parents have been complaining about their unhelpful children.
  • EQUALY (igualmente) é advérbio e indica O MODO como algo acontece. Transmite ideia de ideia de uniformemente, imparcialmente, igualmente.
SENTENÇA (C):

  • Players often meet in the virtual environment to chat and socialize. (Os jogadores muitas vezes se encontram no ambiente virtual para conversar e socializar.)
  • OFTEN (frequently = muitas vezes, frequentemente) é advérbio que indica O Nº DE VEZES que uma ação é realizada, ou seja, transmitem ideia de frequência.
SENTENÇA (D):

  • Playing about one hour per day improved psychological well-being. (Jogar cerca de uma hora por dia melhorou o bem-estar psicológico.)
  • ONE HOUR PER DAY” é um adverbial phrase que indica O Nº DE VEZES que uma ação é realizada, ou seja, transmitem ideia de frequência.

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