Mostrando postagens com marcador UNESP 2024. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador UNESP 2024. Mostrar todas as postagens

segunda-feira, 20 de maio de 2024

UNESP 2024 – LÍNGUA INGLESA – VESTIBULAR TRADICIONAL 2ª FASE (DISCURSIVA)

UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA "JÚLIO DE MESQUITA FILHO"
  • Texto – | What is the uncanny valley? | www.verywellmind.com |
 TEXTO: Leia o texto sobre o chamado “vale da estranheza” para responder, em português, às questões 33 e 34.
What is the uncanny valley?
O que é o vale da estranheza?
Introduction 
The uncanny valley is a term used to describe the relationship between the human-like appearance of a robotic object and the emotional response it evokes.
O vale da estranheza é um termo usado para descrever a relação entre a aparência humana de um objeto robótico e a resposta emocional que ele evoca.
In this phenomenon, people feel a sense of discomfort or even repulsion in response to humanoid robots that are highly realistic.
Nesse fenômeno, as pessoas sentem desconforto ou até repulsa em resposta a robôs humanóides altamente realistas.
Androids, avatars, and animations aim for extreme realism but get caught in a disturbing gap named the uncanny valley.
Androids, avatares e animações buscam extremo realismo, mas ficam presos em uma lacuna perturbadora chamada vale da estranheza.
They are extremely realistic and lifelike — but when we examine them, we see they are not quite human.
Eles são extremamente realistas e naturais – mas quando os examinamos, vemos que não são totalmente humanos.

When a robotic or animated characterization lies in this “valley,” people tend to feel a sense of discomfort, strangeness, disgust, or creepiness.
Quando uma caracterização robótica ou animada reside neste “vale”, as pessoas tendem a sentir uma sensação de desconforto, estranheza, nojo ou susto.
You’ve probably experienced the feeling before — perhaps while watching a computer-generated animated movie or playing a video game.
Você provavelmente já experimentou essa sensação antes – talvez enquanto assistia a um filme animado gerado por computador ou jogava um videogame. 
The animated human might look almost real, but that slight difference between looking “almost human” and “fully human” leaves you feeling discomfort or even repulsion.
O humano animado pode parecer quase real, mas essa ligeira diferença entre parecer “quase humano” e “totalmente humano” deixa você com desconforto ou até mesmo repulsa.
Implications of the uncanny valley
Implicações do vale da estranheza
The uncanny valley has a number of implications in various fields. These include:
O vale misterioso tem uma série de implicações em vários campos. Esses incluem:
•  Robotics
•  Robótica 
As people rely more and more on robotic technology, it is important to design devices that do not create discomfort or distrust.
À medida que as pessoas confiam cada vez mais na tecnologia robótica, é importante conceber dispositivos que não criem desconforto ou desconfiança.
This is particularly true in the development of assistive technologies designed to help people with disabilities perform tasks and interact with their environments.
Isto é particularmente verdadeiro no desenvolvimento de tecnologias de apoio concebidas para ajudar as pessoas com deficiência a realizar tarefas e a interagir com os seus ambientes.
People are more likely to be receptive to designs that are both useful and appealing.
As pessoas são mais propensas a serem receptivas a designs que sejam úteis e atraentes.
Designs that fall into the uncanny valley are likely to be poorly received and utilized less frequently.
Projetos que caem no vale misterioso provavelmente serão mal recebidos e utilizados com menos frequência.
•  Film
•  Filme
As blockbuster films increasingly rely on computer-generated imagery effects, filmmakers have continued to work toward developing realistic computer-generated animations that blend seamlessly and don’t provoke the uncanny valley.
À medida que os filmes de grande sucesso dependem cada vez mais de efeitos de imagens gerados por computador, os cineastas continuaram a trabalhar no desenvolvimento de animações realistas geradas por computador que se misturam perfeitamente e não provocam o vale da estranheza.
While many animated films are often criticized for their unrealistic characterizations of the human form, such designs featuring overly large eyes and other dramatically exaggerated features may often be an intentional strategy to avoid the uncanny valley.
Embora muitos filmes de animação sejam frequentemente criticados por suas caracterizações irrealistas da forma humana, tais designs com olhos excessivamente grandes e outras características dramaticamente exageradas podem muitas vezes ser uma estratégia intencional para evitar o vale misterioso.
•  Game Design
•  Design de jogo
The uncanny valley can also have an impact on how players react to realistic characters in video games.
vale da estranheza também pode ter um impacto na forma como os jogadores reagem a personagens realistas em videogames.
In some cases, designers may take advantage of the uncanny valley to create a sense of antipathy or aversion for villainous characters.
Em alguns casos, os designers podem aproveitar o vale da estranheza para criar um sentimento de antipatia ou aversão por personagens vilões.

33 – (UNESP-VESTIBULAR-2024-2ªFASE)
a) De acordo com o item “Introduction”, explique o que é “uncanny valley”. Cite duas sensações que podem ser causadas quando as pessoas experimentam o efeito do “vale da estranheza”.
O vale da estranheza é um termo usado para descrever a relação entre a aparência humana de um objeto robótico e a resposta emocional que ele evoca.
Desconforto, Repulsa.
b) De acordo com o item “Introduction”, cite duas situações da vida real que podem fazer com que as pessoas experimentem o efeito do “vale da estranheza”. Por que esse efeito pode acontecer?
Ao assistir a um filme animado gerado por computador ou ao jogar um videogame. 
Nesse fenômeno, as pessoas sentem desconforto ou até repulsa em resposta a robôs humanóides altamente realistas.

34 – (UNESP-VESTIBULAR-2024-2ªFASE
a) De acordo com o item “Robotics”, como as tecnologias assistivas devem ser projetadas para que possam ser aceitas? O que pode acontecer se o design da tecnologia assistiva cair no “vale da estranheza”?
Designs que sejam úteis e atraentes.
Serão mal recebidos e utilizados com menos frequência.
b) De acordo com o item “Film”, qual é a estratégia utilizada em animações para evitar que elas caiam no “vale da estranheza”? De acordo com o item “Game Design”, como o efeito do “vale da estranheza” pode ser útil para criar determinadas sensações nos jogadores de videogames?
Designs com olhos excessivamente grandes e outras características dramaticamente exageradas.
Os designers podem aproveitar o vale da estranheza para criar um sentimento de antipatia ou aversão por personagens vilões.

quinta-feira, 18 de abril de 2024

UNESP 2024 – LÍNGUA INGLESA – 1ª FASE

www.inglesparaconcursos.blog.br

❑ PROVA DE LÍNGUA INGLESA:
  • UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA JÚLIO DE MESQUITA FILHO-VESTIBULAR-2024-1ª FASE.
❑ ESTRUTURA-PROVA:
  • 10 Multiple Choice Questions / 5 Options Each Question.


 TEXTOLeia o texto e examine o gráfico para responder às questões de 21 a 26.
TRADUÇÃO DO TEXTO:
The first Game Developers Conference, in 1988, attracted 25 participants and took place in a programmer’s sitting room in California.
A 1ª "Conferência de Desenvolvimento de Jogos", em 1988, atraiu 25 participantes e aconteceu em uma sala de estar de um programador na Califórnia.
This 2023 summit, which began on March 20 in a giant exhibition centre in San Francisco, demonstrates how the industry has grown.
Esta cúpula de 2023, que começou em 20 de março em um centro gigantesco de exposições em São Francisco, demonstra como a indústria cresceu.
Some 3.2 billion people now play, thanks largely to the spread of the smartphone.
Cerca de 3,2 bilhões de pessoas jogam agora, em grande parte graças à disseminação do smartphone.
Women are now almost as likely as men to call themselves gamers.
As mulheres estão agora quase tão propensas quanto aos homens, de se autodenominarem jogadores.
Gaming is catching on among all age groups.
Os jogos eletrônicos (ou videogames) estão se popularizando em todas as faixas etárias.
In Britain, for instance, half of those aged 55-64 play video games, though for less time than the young.
Na Grã-Bretanha, por exemplo, metade das pessoas entre os 55 e os 64 anos joga videogames, embora durante menos tempo do que os jovens.
Worldwide there are now more console owners aged 35-44 than 16-24.
Em todo o mundo, existem agora mais proprietários de consoles com idades entre 35 e 44 anos do que entre 16 e 24 anos.
The bigger the audience, the bigger the market.
Quanto maior o público, maior o mercado.
Consumers will spend 185 billion dollars on games in 2023, more than half on mobile games.
Os consumidores gastarão 185 bilhões de dólares em jogos em 2023, mais da metade em jogos para celular.
That is about five times the value of the cinema box office, and two-thirds more than the video-streaming business.
Isso representa cerca de cinco vezes o valor da bilheteria do cinema e dois terços mais do que o negócio de streaming de vídeo. 
As gaming continues to grow, it is beginning to rival television as the world’s favourite entertainment medium.
À medida que os jogos continuam a crescer, começam a rivalizar com a televisão como meio de entretenimento favorito do mundo.

21 – (UNESP-VUNESP-VESTIBULAR-2024-1ªFASEThe text and the graph are mainly about the

(A) decline of cinema and music compared to gaming.
(B) widespread use of smartphones to access video streaming.
(C) most popular entertainment media among age groups in the world.
(D) expansion of gaming both as entertainment and business.
(E) unexpected addiction of aging people to games.

      Comentários e Gabarito    D  
TÓPICOS - VOCABULÁRIO & 
RELAÇÃO SEMÂNTICA COM TRECHO DO TEXTO
:
The text and the graph are MAINLY about the
O texto e o gráfico são PRINCIPALMENTE sobre o
(A) decline of cinema and music compared to gaming.
declínio do cinema e da música em comparação com os jogos.
OPÇÃO ERRADA, pois em relação a curva da música, o gráfico exibe crescimento da música, e não há declínio na curva.
►No gráfico, observamos estabilidade, queda e depois crescimento de curva da música.

(B) widespread use of smartphones to access video streaming.
uso generalizado de smartphones para acessar streaming de vídeo.
OPÇÃO ERRADA, devido a informação extrapolar o COMANDO DA QUESTÃO (De que o texto e o gráfico PRINCIPALMENTE aborda?).
►No gráfico, percebe-se, pelas curvas, uso generalizado de smartphones para acessar streaming de vídeo e "gaming". ENTRETANTO, o comando exige do aluno a observância do advérbio "MAINLY", ou seja, o uso generalizado de smartphones é para acessar PRINCIPALMENTE "GAMING" e não "video streaming".
►No texto, o autor relata os consumidores gastarão 185 bilhões de dólares em jogos em 2023, mais da metade em jogos para celular e isso representa cerca de cinco vezes o valor da bilheteria do cinema e dois terços mais do que o negócio de streaming de vídeo:
Consumers will spend 185 billion dollars on games in 2023, more than half on mobile games.
That is about five times the value of the cinema box office, and two-thirds more than the video-streaming business.

(C) most popular entertainment media among age groups in the world.
mídia de entretenimento mais popular entre as faixas etárias do mundo.
OPÇÃO ERRADA, pois o autor relata que
os consumidores gastarão 185 bilhões de dólares em jogos em 2023, mais da metade em jogos para celular e isso representa dois terços mais do que o negócio de streaming de vídeo:
Consumers will spend 185 billion dollars on games in 2023, more than half on mobile games.
That is about five times the value of the cinema box office, and two-thirds more than the video-streaming business. 

(D) expansion of gaming both as entertainment and business.
expansão dos jogos como entretenimento e negócios.
OPÇÃO CORRETA, conforme as curvas crescente do "gaming" e "video streaming" exibidas no gráfico, e também segundo o autor, quanto maior o público, maior a expansão dos negócios "The bigger the audience, the bigger the market.".

(E) unexpected addiction of aging people to games.
vício inesperado de pessoas idosas em jogos.
OPÇÃO ERRADA, pois o gráfico não exibe curvas de jogos de pessoas idosas.

22 – (UNESP-VUNESP-VESTIBULAR-2024-1ªFASE)
According to the first paragraph, the Game Developers Conference growth from 1988 to 2023 can be evaluated by the
(A) premises of both events.
(B) number of male gamers.
(C) size of the city that hosted both events.
(D) inclusion of women and children as game developers.
(E) 3.2 billion people expected to attend the 2023 event.
      Comentários e Gabarito    A  
TÓPICOS - VOCABULÁRIO & 
RELAÇÃO SEMÂNTICA COM TRECHO DO TEXTO
:
According to the first paragraph, the Game Developers Conference growth from 1988 to 2023 can be evaluated by the
De acordo com o primeiro parágrafo, o crescimento da "Conferência dos Desenvolvedores de Jogos" de 1988 a 2023 pode ser avaliado pelo
(A) premises of both events.
pelas premissas (propositivas, ideias) de ambos os eventos.
OPÇÃO CORRETA, dada ao destaque em que os dois eventos ocorreram em ambientes bem diferentes e informado um crescimento tremendo, ou seja o 1º evento atraiu 25 participantes e aconteceu em uma sala de estar de um programador na Califórnia. ao passo que o 2º evento começou em 20 de março em um centro gigantesco de exposições em São Francisco, o que demonstra como a indústria cresceu.

(B) number of male gamers.
pelos número de jogadores do sexo masculino.
OPÇÃO ERRADA, visto que o parágrafo (e o texto todo) não faz menção de "male gamers".

(C) size of the city that hosted both events.
pelo tamanho da cidade que sediou os dois eventos.
OPÇÃO ERRADA, visto que o parágrafo não faz menção de "size of the city".
Há uma mensagem implícita quanto aos tamanhos dos eventos e não o fato das influências das cidades citadas como fator de influência para o crescimento dos eventos.

(D) inclusion of women and children as game developers.
inclusão de mulheres e crianças como desenvolvedoras de jogos.
OPÇÃO ERRADA, visto que o parágrafo (e o texto todo) não faz menção de "children".

(E) 3.2 billion people expected to attend the 2023 event.
pelos 3,2 bilhões de pessoas que deverão comparecer ao evento de 2023.
OPÇÃO ERRADA, visto que no parágrafo, é relatado que cerca de 3,2 bilhões de pessoas jogam agora, mas isso não significa necessariamente que, toda essa gente irão participar do evento de 2023.

23 – (UNESP-VUNESP-VESTIBULAR-2024-1ªFASE)
No trecho do primeiro parágrafo “though for less time than the young”, o termo sublinhado introduz, em relação à frase anterior,
(A) uma ressalva.
(B) um motivo.
(C) uma previsão.
(D) uma decorrência.
(E) uma alternativa.
      Comentários e Gabarito    A  
TÓPICO - CONJUNCTION - THOUGH "embora, ainda que, apesar de que")
:
No trecho do primeiro parágrafo “though for less time than the young”, o termo sublinhado introduz, em relação à frase anterior,
(A) uma ressalva.
(B) um motivo.
(C) uma previsão.
(D) uma decorrência.
(E) uma alternativa.
JUSTIFICATIVA:
THOUGH ( ou ALTHOUG) - Transmite ideia de RESSALVA, CONCESSÃO. 
24 – (UNESP-VUNESP-VESTIBULAR-2024-1ªFASE)
Uma interpretação matemática plausível da frase do segundo parágrafo “The bigger the audience, the bigger the market”, considerando o público e o mercado de games, é de
(A) proporcionalidade inversa entre duas grandezas.
(B) proporcionalidade direta entre duas grandezas.
(C) intersecção de dois conjuntos de dados.
(D) decrescimento quadrático.
(E) decrescimento exponencial.
      Comentários e Gabarito    B  
TÓPICO - THE MORE ... THE MORE (AUMENTO PARALELO)
:
Uma interpretação matemática plausível da frase do segundo parágrafo “The bigger the audience, the bigger the market”, considerando o público e o mercado de games, é de
(A) proporcionalidade inversa entre duas grandezas.
(B) proporcionalidade direta entre duas grandezas.
(C) intersecção de dois conjuntos de dados.
(D) decrescimento quadrático.
(E) decrescimento exponencial.
JUSTIFICATIVA:
The bigger the audience, the bigger the market. Quanto maior o público, maior o mercado.
► Aumento paralelo: THE MORE ... THE MORE
► THE MORE + FORMA COMPARATIVA DE UM ADJETIVO.
► Para adjetivo curto (big), dizemos apenas "THE BIGGER" e não ‘the more big’, já que a palavra BIG é um adjetivo curto e por isso não vem acompanhado de more. A forma comparativa de BIG é bigger.


25 – (UNESP-VUNESP-VESTIBULAR-2024-1ªFASE)
A frase do texto cujo significado pode ser verificado no gráfico é:
(A) “more than half on mobile games” (2o parágrafo)
(B) “Women are now almost as likely as men to call themselves gamers” (1o parágrafo)
(C) “Some 3.2 billion people now play, thanks largely to the spread of the smartphone” (1o parágrafo)
(D) “That is about five times the value of the cinema box office” (2o parágrafo)
(E) “Gaming is catching on among all age groups” (1o parágrafo)
      Comentários e Gabarito    D  
TÓPICOS - VOCABULÁRIO & 
RELAÇÃO SEMÂNTICA COM TRECHO DO TEXTO
:
A frase do texto cujo significado pode ser verificado no gráfico é:
(A) “more than half on mobile games” (mais da metade em jogos em dispositivo celular)
OPÇÃO ERRADA, porque o gráfico não exibe curva de "jogos em dispositivo celular".

(B) “Women are now almost as likely as men to call themselves gamers” (As mulheres agora estão quase tão propensas quanto os homens a se autodenominarem jogadores)
OPÇÃO ERRADA, porque o gráfico não exibe curva de "propensão entre mulheres e homens".

(C) “Some 3.2 billion people now play, thanks largely to the spread of the smartphone” (Cerca de 3,2 bilhões de pessoas jogam agora, em grande parte graças à disseminação do smartphone)
OPÇÃO ERRADA, porque o gráfico não exibe curva de "spread of the smartphone".

(D) “That is about five times the value of the cinema box office” (Isso é cerca de cinco vezes o valor da bilheteria do cinema)
OPÇÃO CORRETA, em conformidade com as curvas (vermelha vs verde) no grafico:.
(E) “Gaming is catching on among all age groups” (Os jogos estão se popularizando entre todas as faixas etárias)
OPÇÃO ERRADA, porque o gráfico não exibe curva de "age groups".

26 – (UNESP-VUNESP-VESTIBULAR-2024-1ªFASE)
No trecho do segundo parágrafo “As gaming continues to grow, it is beginning to rival television as the world’s favourite entertainment medium”, os termos sublinhados equivalem, em português, respectivamente, a
(A) se / tal qual.
(B) quando / por exemplo.
(C) à medida que / como.
(D) porque / exceto.
(E) do mesmo modo que / de acordo com.
      Comentários e Gabarito    C  
TÓPICOS - AS usado como CONJUNCTION e PREPOSITION.
:
No trecho do segundo parágrafo “As gaming continues to grow, it is beginning to rival television as the world’s favourite entertainment medium”, os termos sublinhados equivalem, em português, respectivamente, a
(A) se / tal qual.
(B) quando / por exemplo.
(C) à medida que / como.
(D) porque / exceto.
(E) do mesmo modo que / de acordo com.
JUSTIFICATIVA:
►“As gaming continues to grow, it is beginning to rival television as the world’s favourite entertainment medium À medida que os jogos continuam a crescer, começam a rivalizar com a televisão como meio de entretenimento favorito do mundo
► 1º AS (conjunction) - à medida que, enquanto.
► 2º AS (preposition) - no status de, como meio de.

 TEXTOLeia a tira de Bill Amend para responder às questões de 27 a 29.
27 – (UNESP-VUNESP-VESTIBULAR-2024-1ªFASE)
From the comic strip, one can say that
(A) there is a generation conflict between mother and son.
(B) Eileen Jacobson and the boy are not friends anymore.
(C) the final level of the game is the boy’s target before going to school.
(D) the ice cream is the boy’s prize for winning the game.
(E) games exert an irresistible attraction on the boy.
      Comentários e Gabarito    E  
TÓPICOS - VOCABULÁRIO & 
RELAÇÃO SEMÂNTICA COM TRECHO DO TEXTO
:
From the comic strip, one can say that
Pela tirinha, pode-se dizer que
(A) there is a generation conflict between mother and son.
há um conflito de gerações entre mãe e filho.
(B) Eileen Jacobson and the boy are not friends anymore.
Eileen Jacobson e o menino não são mais amigos.
(C) the final level of the game is the boy’s target before going to school.
o nível final do jogo é o alvo do menino antes de ir para a escola.
(D) the ice cream is the boy’s prize for winning the game.
o sorvete é o prêmio do menino por vencer o jogo.
(E) games exert an irresistible attraction on the boy.
os jogos exercem uma atração irresistível sobre o menino.
JUSTIFICATIVA:
I'm not moving from this computer until that happens. Except in the cases of school, fire or hospitalization.
Não vou sair deste computador até que isso aconteça. Exceto nos casos de escola, incêndio ou hospitalização.
O menino está determinado elevar o seu jogo de computador para o nível 80, e não quer sair do computador até que isso aconteça. Exceto nos casos de escola, incêndio ou hospitalização. O que sinaliza que os jogos exercem uma atração irresistível sobre o menino.
TRADUÇÃO DA TIRINHA:
MÃE: Eileen Jacobson wants to know if you want to go get ice cream.
Eileen Jacobson quer saber se você quer ir tomar sorvete.
GAROTOIs she out of her mind?!
Ela está louca?!
GAROTO: The world of Warquest expansion came out three days ago! I can finally get my shaman up to level 80.
A expansão do mundo do Warquest foi lançada há três dias! Finalmente posso levar meu xamã ao nível 80.
GAROTO: I'm not moving from this computer until that happens. Except in the cases of school, fire or hospitalization.
Não vou sair deste computador até que isso aconteça. Exceto nos casos de escola, incêndio ou hospitalização.

28 – (UNESP-VUNESP-VESTIBULAR-2024-1ªFASE)
No primeiro quadrinho, a fala “Is she out of her mind?!” indica que o menino
(A) tomará sorvete após ter ido à escola.
(B) quer se reconciliar com Eileen após uma briga.
(C) acha que Eileen e a mãe querem agradá-lo.
(D) considera que a mãe está interferindo na amizade com Eileen.
(E) ficou irritado com o convite de Eileen.
      Comentários e Gabarito    E  
TÓPICOS - VOCABULÁRIO & 
RELAÇÃO SEMÂNTICA COM TRECHO DO TEXTO
:
No primeiro quadrinho, a fala “Is she out of her mind?!” indica que o menino
(A) tomará sorvete após ter ido à escola.
(B) quer se reconciliar com Eileen após uma briga.
(C) acha que Eileen e a mãe querem agradá-lo.
(D) considera que a mãe está interferindo na amizade com Eileen.
(E) ficou irritado com o convite de Eileen.
JUSTIFICATIVA:
MÃE: Eileen Jacobson wants to know if you want to go get ice cream.
Eileen Jacobson quer saber se você quer ir tomar sorvete.
GAROTOIs she out of her mind?!
Ela está louca?!
O menino FICOU IRRITADO com o convite de Eileen porque ele está determinado elevar o seu jogo de computador para o nível 80, e não quer sair do computador.

29 – (UNESP-VUNESP-VESTIBULAR-2024-1ªFASE)
No terceiro quadrinho, o termo “that” refere-se a
(A) “the world of warquest expansion”.
(B) “school, fire or hospitalization”.
(C) “not moving from this computer”.
(D) “get my shaman up to level 80”.
(E) “get ice cream”.
      Comentários e Gabarito    D  
TÓPICOS - RELATIVE CLAUSE & THAT
:
No terceiro quadrinho, o termo “that” refere-se a
(A) “the world of warquest expansion”.
(B) “school, fire or hospitalization”.
(C) “not moving from this computer”.
(D) “get my shaman up to level 80”.
(E) “get ice cream”.
JUSTIFICATIVA:
GAROTO: The world of Warquest expansion came out three days ago! I can finally get my shaman up to level 80.
GAROTO: I'm not moving from this computer until that happens.
►THAT refere-se a “get my shaman up to level 80”.

30 – (UNESP-VUNESP-VESTIBULAR-2024-1ªFASE)

The benefits of computer games in education are clear. They engage students, improve problem-solving skills, enhance creativity and imagination, allow for personalized learning, remote learning, learning on demand, and contacting peers around the world. With the increasing use of technology in schools, it is essential that teachers explore the potential benefits of computer games and incorporate them into their teaching methods. Doing so can create a more engaging and effective learning environment for their students.
(Ruby Butz. https://gamingrespawn.com, 23.03.2023. Adaptado.)
According to the text, one of the advantages of computer games in education is:
(A) behaviour management tools for teachers.
(B) enhancement of problem-solving skills.
(C) doubtful teaching methods.
(D) friendly learning environment.
(E) face-to-face contact among peers.
      Comentários e Gabarito    B  
TÓPICOS - VOCABULÁRIO & 
RELAÇÃO SEMÂNTICA COM TRECHO DO TEXTO
:
According to the text, one of the advantages of computer games in education is:
Segundo o texto, uma das vantagens dos jogos de computador na educação é:
(A) behaviour management tools for teachers.
são as ferramentas de gerenciamento de comportamento dos professores.
(B) enhancement of problem-solving skills.
o aprimoramento das habilidades de resolução de problemas.
(C) doubtful teaching methods.
são os métodos de ensino duvidosos.
(D) friendly learning environment.
o ambiente de aprendizagem amigável.
(E) face-to-face contact among peers.
o contato presencial entre pares.
JUSTIFICATIVA:
►"[...] They engage students, improve problem-solving skills,".
Eles envolvem os alunos, melhoram as habilidades de resolução de problemas.
►ENHANCEMENT - o processo de melhorar a qualidade, quantidade de algo:
TRADUÇÃO DO TEXTO:
The benefits of computer games in education are clear.
Os benefícios dos jogos de computador na educação são claros.
They engage students, improve problem-solving skills, enhance creativity and imagination, allow for personalized learning, remote learning, learning on demand, and contacting peers around the world.
Eles envolvem os alunos, melhoram as habilidades de resolução de problemas, aumentam a criatividade e a imaginação, permitem o aprendizado personalizado, o aprendizado remoto, o aprendizado sob demanda e o contato com colegas de todo o mundo.
With the increasing use of technology in schools, it is essential that teachers explore the potential benefits of computer games and incorporate them into their teaching methods.
Com o uso crescente da tecnologia nas escolas, é essencial que os professores explorem os benefícios potenciais dos jogos de computador e os incorporem nos seus métodos de ensino. 
Doing so can create a more engaging and effective learning environment for their students.
Isso pode criar um ambiente de aprendizagem mais envolvente e eficaz para seus alunos.

 teste